- Вы можете помочь с ежемесячной оплатой облачного хранения файлов или приобретения жестких дисков для хранения.
- На сайте регистрация закрыта, для регистрации на Форуме используйте данную форму.
Ico
Небольшая деревенька на крошечном острове. В этой деревне есть одна странная традиция, которая сохраняется многие века. Если рождается мальчик с рожками, то он считается сыном дьявола, и на него падает вся вина и ответственность за самые разные неприятности, происходящие в деревне. К несчастью, Ико оказался именно таким мальчишкой. В возрасте 12 лет всех таких рогатых мальчиков отправляют в замок, где и приносят в жертву, чтобы порадовать богов. Когда Ико достиг 12-летнего возраста, в день своего рождения он и получил свой билет в один конец - к месту собственной казни. Здесь его поместили в специальное небольшое устройство типа тюремной камеры, но никто в деревне даже не догадывался, какой огромной силой обладает Ико. А он сумел вырваться из этой клетки. Вы сразу поймете, какой он талантливый атлет, как только начнете эту игру. Ускользнув от казни, Ико отправляется исследовать замок и попытаться выбраться из него. Вскоре он обнаруживает милую девушку, сидящую в клетке; освобождает ее, и они вместе отправляются на поиски выхода, но тут же на них набрасывается один из многочисленных духов (теней), которые буквально наводнили замок. Но Ико не может бросить девушку, и для того, чтобы выбраться из замка, ему придется решить различные головоломки, сразиться с многочисленными демонами, в общем, показать себя настоящим героем.
Управление в игре достаточно простое. Вы можете использовать аналоговый джойстик или D-pad, чтобы перемещать нашего героя в нужное место. Кстати, он может бегать. Как правило, в играх подобного типа ваш персонаж может носить целую кучу предметов, которые обнаружит по ходу своих приключений, но в данной игре предметы практически отсутствуют, за исключением, конечно же, оружия, без которого успешно завершить игру невозможно.
Как мы уже упоминали, чтобы успешно завершить игру, нужно решать разные головоломки. В некоторых из них придется как следует подумать, в других требуется взаимодействие с нужным предметом или "обстановкой", а третьи требуют изрядной наблюдательности. Старайтесь использовать любую самую невероятную возможность. Часто совсем необычный и малоосмысленный ход может позволить вам успешно решить головоломку. Большая часть задачек связана с вашими попытками доставить Ёрду из одной территории в другую. Она должна следовать за вами, а потому хватайте ее за руку или подзовите ее, для чего используйте кнопку R1. Как правило, персонажи
в играх ловко карабкаются вверх по лестницам, веревкам, скалам, отважно прыгают вниз. Для того, чтобы вскарабкаться вверх, вы должны совершить прыжок, используя кнопку Triangle, прижаться к карнизу, затем подтянуться на него, нажав кнопку Triangle или отпустив руки, спрыгнуть вниз, для чего нужно нажать кнопку X.
Боевые действия устроены достаточно просто и, тем не менее, они достаточно впечатляющие и очень увлекательны. Схватки проходят в определенных территориях и практически в любое время. Как только вы оставите Ёрду в одиночестве достаточно надолго, тут же появятся демоны, которые, собственно, и охотятся за ней. Если они сцапают девушку, вам придется или сбить их с ног, заставив тем самым отпустить Ёрда, или вырвать ее из портала, когда они туда ее затащат. Для этого используется кнопка R1. Кстати, когда вы переходите из одной территории в другую, то загрузки как таковой не происходит, потому что технически все пространство игры представляет как бы одну и ту же огромную зону.
Интересно:
Различия региональных изданий.
Европейская версия имеет ряд изменений, не попавших в американский релиз, в частности бонусы (открываются после первого прохождения):
- - Возможность игры вдвоём (второй игрой управляет Йордой) (включается в меню паузы).
- - Перевод речи Ёрды.
- - Секретное оружие - лазерный меч (в дополнение к булаве, доступной в обеих версиях).
- - Фильтры изображения (включаются в меню паузы).
- - Маленькое дополнение игровой концовки.
- - В американском издании некоторые головоломки упрощены или вовсе убраны.
- - Изменены некоторые локации.
- - Все версии игры изданы на CD носителе за исключением Европы где игра вышла на DVD.
ICO | |||||
SCEA | SCUS-97113 | 24/09/01 | ![]() |
||
ICO (Demo Disc) | |||||
SCEA | SCUS-97159 | Demo Disc | ![]() |
||
ICO | |||||
SCEI | SCPS-11003 | 06/12/01 | ![]() |
||
ICO | |||||
SCEE | SCES-50760 | 22/03/02 | ![]() |
||
ICO (Limited Edition) | |||||
SCEE | SCES-50760 | Limited Edition | 22/03/02 | ![]() |
|
ICO (PlayStation 2 the Best) | |||||
SCEI | SCPS-19103 | PlayStation 2 The Best | 17/10/02 | ![]() |
|
ICO (Greatest Hits) | |||||
SCEA | SCUS-97113GH | Greatest Hits | 2002 | ![]() |
|
ICO | |||||
SCE Australia | 2002 | ![]() |
|||
ICO (Limited Edition) | |||||
SCE Australia | Limited Edition | 2002 | ![]() |
||
ICO (PlayStation 2 the Best Reprint) | |||||
SCEI | SCPS-19151 | PlayStation 2 The Best Reprint | 05/08/04 | ![]() |
|
ICO (Reprint) | |||||
SCEE | SCES-50760 | Reprint | 17/02/06 | ![]() |
Ico - приключенческая игра для приставки PlayStation 2, разработанная Team Ico и изданная Sony Computer Entertainment. Игра была выпущена в 2001 году в Америке и Японии, а в 2002 году - в Европе. Руководителем проекта и геймдизайнером был Фумито Уэда, желавший создать минималистскую игру, основанную на концепции "мальчик встречает девочку". Первоначально игра планировалась для выпуска под консоль PlayStation, на её разработку ушло около четырёх лет. Разработчики стремились уменьшить элементы геймплея, связанные с сеттингом и сюжетом, для создания высокого уровня погружения.
Главный герой - мальчик по имени Ико. Он родился с рогами, что было сочтено жителями его деревни как плохой знак. Воины заперли его в заброшенной крепости. Во время исследования территории крепости Ико встречает Ёрду, дочь Королевы. Королева намеревается использовать тело Ёрды, чтобы увеличить свою продолжительность жизни. Узнав об этом, Ико отправляется искать выход из замка вместе с Ёрдой, защищая её от теневых созданий. На всём протяжении игры игрок управляет Ико, который исследует замок, решает головоломки и помогает Ёрде преодолевать препятствия.
В игре Ico повествование ведётся с минимальным применением диалогов, присутствуют эффект свечения и анимация по ключевому кадру, которые оказали влияние на последующие игры компании. Не имевшая коммерческого успеха игра была положительно встречена критиками за художественное оформление и элементы сюжета. Игра была удостоена нескольких наград, в числе которых "Game of the Year" (Игра года) и три награды Game Developers Choice Awards. Ico несколько раз занимала места в списках лучших игр. В 2006 году в Европе игра была переиздана и выпущена в комплекте с игрой Shadow of the Colossus (игра от тех же разработчиков что и Ico). Эти две игры также вошли в состав компиляции The Ico & Shadow of the Colossus Classics HD для PlayStation 3, созданной с применением HD-графики, поддержки системы трофеев и 3D-окружения. HD-версия оригинальной игры была выпущена только в Японии.
Геймплей
Ico - трёхмерная игра-платформер. Игрок управляет Ико с перспективой от третьего лица, который исследует замок и пытается сбежать из него вместе с Ёрдой. Камера в каждой комнате или локации зафиксирована и перемещается только одновременно с движением Ико или Ёрды; тем не менее игрок имеет возможность вращать камеру на несколько градусов для обзора ближайшего окружения. В игре присутствуют многие элементы платформера; например, Ико может прыгать, карабкаться по стенам, толкать или тянуть объекты и выполнять другие действия, необходимые для решения загадок и продвижения по замку. Данные действия может выполнять только Ико - Ёрда способна только прыгать на малые дистанции, но не может перепрыгивать через высокие барьеры. Ико должен помогать Ёрде преодолевать препятствия, например, поднимая её на высокий уступ или устанавливая мост через пропасть, чтобы она могла её пересечь. Игрок может дать Ёрде команду следовать за Ико или остановиться и ждать. Ико может взять Ёрду за руку и двигаться быстрее. Игрок не может продвинуться дальше, пока Ёрда не доберётся до особых дверей, которые только она способна открыть.
Побегу героев из замка мешают теневые создания, посланные Королевой. Если Ико на некоторое время отдалится от Ёрды, эти создания попытаются утащить её в чёрные вихри; это же происходит, когда она оказывается в определённых местах замка. Ико может рассеять тени при помощи палки или меча и вытянуть Ёрду из вихря, если она в нём окажется. Теневые создания не могут причинить вред Ико, однако игра заканчивается в том случае, если Ёрда окажется полностью затянутой вихрем, и перезапускается с последнего сохранения. Падение Ико с большой высоты также приводит к досрочному окончанию игры. Точки сохранений в игре представлены в виде каменных скамеек, на которые герои присаживаются передохнуть, а игрок сохраняет игру. В европейской и японской версиях по окончании игры игроку даётся возможность переиграть в кооперативном режиме, где второй игрок берёт на себя роль Ёрды, возможности которой также ограничены.
Сюжет
Протагонист игры Ико - маленький мальчик с двумя рогами на голове. Жители деревни сочли его рождение плохим знаком, и группа воинов, следуя деревенской традиции, отвела его в замок, окружённый водой, и заперла в одном из саркофагов в склепе. Через некоторое время после ухода воинов в замке начинается тряска, и Ико, воспользовавшись моментом, сбегает. Исследуя замок, он встречается с Ёрдой, взятой в плен девочкой, которая разговаривает на другом языке. Ико помогает ей бежать, но узнаёт, что её преследуют теневые создания (души других рогатых детей, запертых в замке), которые пытаются утащить её к порталам, из которых сами появляются. Хотя эти создания не могут причинить вреда Ико, он понимает, что не сможет уничтожить их обычным оружием, а способен лишь временно их отпугнуть. Пара продвигается через заброшенный замок и в конце концов достигает моста, ведущего на землю. Как только они пытаются его пересечь, появляется Королева, хозяйка крепости и мать Ёрды, и говорит, что Ёрда, будучи её дочерью, не может покинуть замок. Ико и Ёрда пытаются идти дальше, но Королева уничтожает часть моста; Ико падает с моста и теряет сознание, Ёрда безуспешно пытается спасти его.
Ико приходит в себя и отправляется назад на верхние этажи, по пути обнаружив магический меч, способный нейтрализовать теневых созданий. Узнав о том, что Ёрда была превращена Королевой в камень, он находит Королеву в тронном зале. Королева говорит, что не дала Ёрде уйти, так как та способна увеличить продолжительность её жизни; ранее она поглощала жизненную силу запертых в саркофагах пленников, а теперь планирует начать новую жизнь, завладев телом Ёрды. Ико вступает с Королевой в бой, в ходе которого теряет оба рога. Он убивает Королеву, но с её смертью замок начинает рушиться. Главный герой получает удар от падающих обломков и вновь теряет сознание. Заклинание, наложенное Королевой на Ёрду, рассеивается, и её тень уносит Ико из замка. Она сажает его в лодку и пускает её по течению, однако сама вместе с ним не идёт. Ико просыпается и видит вдалеке разрушенный замок, а Ёрда в человеческом обличье находится рядом с ним. Она просыпается незадолго до конца игры.
Разработка
Руководитель проекта Фумито Уэда пришёл к идее создания игры Ico в 1997 году, предусматривая сюжет, основанный на концепции «мальчик встречает девочку», в котором два главных героя держатся за руки во время своих приключений, что формирует между ними связь без словесного общения. Большое влияние на Уэду оказала игра Эрика Шайи Another World (Outer World в Японии), в которой были задействованы кинематографичные сцены и отсутствовали элементы Head-Up Display. В игре также присутствовала эмоциональная связь между двумя персонажами, при этом использование диалогов было минимизировано. В качестве игр, оказавших влияние на Ico (в частности, на анимацию и геймплей), Уэда также приводил Lemmings, Flashback и Prince of Persia. При помощи ассистента Уэда создавал анимацию в компьютерной программе Lightwave 3D, чтобы получить представление об окончательном варианте игры и лучше передать своё ви́дение. В 3-минутном демонстрационном ролике изображена Ёрда, носящая рога вместо Ико, и роботоподобные создания, стреляющие по замку. Уэда отмечал, что этот ролик, отражавший его представление об игре, помог мотивировать команду на долгий процесс разработки; аналогичный приём был использован во время работы над игрой Shadow of the Colossus.
В 1998 году Уэда вместе с продюсером Кэндзи Кандо начал работать над идеей игры, которую планировалось выпустить для приставки PlayStation. Концепция игры Ico была основана на трёх ключевых позициях: создание игры, отличной от аналогичных ей; последовательное создание особого художественного стиля; игра в вымышленном, но реалистичном сеттинге. Всего этого удалось достичь благодаря удалению из игры элементов, препятствующих её реалистичному восприятию. В игру не вошли никакие элементы графического интерфейса, сам игровой процесс фокусируется только на побеге из замка; также героям может попасться не более одного противника. В промежуточном оформлении игры Ико и Ёрда изображены как воины с рогами, похожие на тех, что привели Ико в замок. Изначально игра фокусировалась на попытке Ико отвести Ёрду, которая была похищена воинами, в её комнату. Уэда посчитал, что данная версия слишком детализована с графической точки зрения, и принял решение заменить воинов на теневых созданий. Для помощи в разработке Уэда нанял группу людей, не связанных с игровой индустрией. В неё входили два программиста, четыре художника и дизайнер; впоследствии команда стала известна как Team Ico. В работе над игрой Shadow of the Colossus Уэда не стал заимствовать минималистский стиль из Ico.
Через два года после начала разработки команда столкнулась с ограничениями консоли PlayStation и оказалась перед выбором: полностью остановить проект, подстроить игру под технические ограничения приставки или продолжать работу, ища другое решение. Команда решила сохранить оригинальный вариант Уэды и прибегла к использованию процессора Emotion Engine приставки PlayStation 2 — технически более совершенной платформы. Анимация персонажей была создана с помощью технологии ключевого кадра, использованной вместо более распространённой на тот момент техники motion capture. Ico стала одной из первых игр, в которых было задействовано свечение, ставшее одним из основных свойств приставок седьмого поколения. Разработка игры заняла четыре года. Уэда намеренно включил в игру неопределённую концовку, не указав точно, действительно ли Ёрда реально существовала, пока путешествовала вместе с Ико, или же это был сон главного героя.
Обложка японской версии и версий PAL-региона была нарисована лично Уэдой под влиянием работы художника-сюрреалиста Джорджо де Кирико "The Nostalgia of the Infinite". Уэда считал, что "сюрреалистический мир де Кирико сопоставим с аллегорическим миром игры". Из американской версии игры такая обложка была исключена, в ней также были недоступны дополнительные свойства, открываемые после единичного прохождения игры (например, режим двух игроков). Команда разработчиков не смогла обеспечить включение этих свойств к моменту запланированного выпуска игры в Северной Америке компанией Sony, однако включила их в более поздние релизы. Ясухидэ Кобаяси, вице-президент японского подразделения Sony, посчитал отсутствие на североамериканской обложке игры узнаваемого английского названия причиной низких продаж в Соединённых Штатах и объявил о намерении исправить данную ситуацию к выпуску The Last Guardian. Ограниченное издание оригинальной игры включало в себя картонную упаковку с художественными изображениями из игры и четыре карточки внутри упаковки. Как стандартное издание игра была переиздана в 2006 году в регионах SECAM и NTSC, кроме Франции.
Диалоги в игре Ico, звучащие на вымышленном языке, сведены к минимуму. В состав актёров озвучки вошли Кадзухиро Синдо (Ико), Риэко Такахаси (Ёрда) и Миса Ватанабэ (Королева). Слова Ико и Королевы сопровождаются английскими или японскими (в зависимости от версии) субтитрами, а речь Ёрды представлена как символический язык. Уэда решил не переводить слова Ёрды, так как это могло способствовать преодолению языкового барьера между главными героями, что противоречило концепции игры. В неамериканских версиях игры при повторном прохождении символический текст заменяется на субтитры.
В игре представлено малое количество звуковых эффектов. Саундтрек под названием Ico: Kiri no Naka no Senritsu (Ico: Melody in the mist), созданный Митиру Осимой и Коити Ямадзаки, был выпущен 20 февраля 2002 года в Японии компанией Sony Music Entertainment. Распространением альбома занималось подразделение Sony Music Entertainment Visual Works. В последней песне "ICO - You Were There" звучит голос бывшего члена группы Libera Стивена Герати.
Отзывы и критика
Продажи игры Ico составили 700 000 копий по всему миру, 270 000 из них пришлись на США и основные PAL-регионы. Как отметила редакция сайта 1UP.com, включившая Ico в список "TOP 10 CULT CLASSICS" в 2005 году, игра заслужила высокие оценки критиков, но не удостоилась значительного внимания со стороны основной массы игроков. На сайте Metacritic игра была оценена в 90/100, а на GameRankings получила оценку 90 %. Японский журнал Famitsu поставил оригинальной игре оценку 30 баллов из 40. Некоторыми изданиями Ico была признана одной из лучших игр всех времён; журнал Edge поместил игру на 13-е место в списке лучших игр за 2007 год, тогда как в аналогичном списке от IGN игра получила 18-е место в 2005 году и 57-е — в 2007 году. Ico стала образцом игры с художественным оформлением. Уэда прокомментировал, что намеренно пытался отдалить Ico от традиционных видеоигр по причине негативной оценки, которую они получали в то время.
Несколько обозревателей сравнили Ico с более ранними и несложными приключенческими играми, такими как Prince of Persia и Tomb Raider, которые вызывают эмоциональный отклик у игрока; Дэвид Смит из IGN отметил, что игра, несмотря на свою простоту, "практически неописуема". Графика игры и звуковые эффекты также удостоились положительной реакции со стороны рецензентов; в обзоре Смита говорилось, что "визуальные эффекты, звук и загадки вместе образуют что-то очень непохожее на то, что уже продаётся в магазинах, и благодаря этому игра просто прекрасна". Многие рецензенты были впечатлены обширностью и детализованностью окружающих объектов, анимацией главных героев (несмотря на низкое число полигонов в их моделях) и световыми эффектами. Обстановка Ico, образованная при помощи простой музыки и в малой степени озвучки главных героев, также была признана сильной стороной игры. Чарльз Херольд из The New York Times в своей рецензии подытожил, что "Ico не идеальная игра, а игра с идеальными моментами в ней". Впоследствии он прокомментировал, что Ico ломает устоявшийся шаблон игр, в которых присутствуют компаньоны. Во многих играх они неуязвимы, а игроков обычно не волнует их судьба, но во время игры в Ico создаётся ощущение "доверия и детской беззащитности" Ёрды, что делает её "центральным персонажем игры".
Игра была примечательна своей простой боевой системой, которая может "разочаровать тех, кто тяготеет к проработанной игровой механике", как подчеркнул в своём обзоре на GameSpot Мигель Лопез. Устройство игровых загадок было признано неплохим опытом для игроков, самостоятельно справляющихся с трудностями; по словам Кристен Рид на сайте Eurogamer, "вы спокойно, добровольно и логически действуете, и тем самым создаётся идеальная иллюзия: игра никогда не говорит вам, что делать, и в то же время игра всегда говорит, что делать". Ico также была признана короткой игрой, занимающей от семи до десяти часов; на Game Revolution она была названа "ужасно короткой и нереиграбельной". Мэттью Кейл из G4TV посчитал игру "настолько захватывающей, что многие завершат её за одно или два прохождения". Отсутствие дополнительных свойств в Североамериканской версии, открывающихся после единичного прохождения, по мнению критиков, снижает интерес к игре. Журнал Electronic Gaming Monthly отмечал, что "Ёрда - возможно худший компаньон. Она легкомысленна и беззащитна; если бы не игрок, то конец игры был бы крайне горестным".
Награды
Игра Ico была удостоена положительных отзывов от игровой прессы и во многих публикациях была признана Игрой Года, в число которых также вошли Halo, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и«Grand Theft Auto III. В 2002 году игра получила три награды от Game Developers Choice Awards: Excellence in Level Design (Отличие в дизайне уровней), Excellence in Visual Arts (Отличие в изобразительном искусстве) и Game Innovation Spotlight (Игровая инновация). В 2002 году игре были присуждены две награды Interactive Achievement Awards от Academy of Interactive Arts & Sciences: Art Direction (Художественное направление) и Character or Story Development (Создание персонажей и сюжета); кроме того, она была номинирована на награды Game of the Year (Игра года), Game Design (Игровой дизайн), Level Design (Дизайн уровней) и Sound Design (Звуковой дизайн).
Связанная продукция
Новеллизация игры под названием Ico: Kiri no Shiro (Ico: Castle of Mist) была опубликована в Японии в 2004 году. Автор романа Миюки Миябэ написала его в знак уважения к игре. В следующем году роман был опубликован издательством Hwangmae Publishers на корейском языке под заглавием I-ko: An-gae-eui Seong; в английском переводе, созданном компанией Viz Media, роман был опубликован 16 августа 2011. Наклейки с изображениями костюмов Ико и Ёрды поставлялись в комплекте с дополнением к игре LittleBigPlanet.
Несколько геймдизайнеров, в число которых вошли Эйдзи Аонума, Хидэо Кодзима и Джордан Мекнер, отмечали, что игра Ico оказала влияние на визуальный стиль тех игр, над которыми они работали: The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Prince of Persia: The Sands of Time соответственно. Марк Лэйдлоу, сценарист серии игр Half-Life, прокомментировал, что среди наиболее запоминающихся моментов игры выделяется сцена, где Ёрда пытается спасти Ико от падения с рушащегося моста; сцена была названа "знаменательным событием не только этой игры, но и всего геймдизайна". Кинорежиссёром Гильермо дель Торо игры Ico и Shadow of the Colossus были названы шедеврами, оказавшими на него непосредственное влияние. Джонни Гринвуд из Radiohead признал, что среди его любимых десяти видеоигр Ico, пожалуй, лучшая. Вандер Кабаллеро, разработчик игры Papo & Yo, также сообщал о влиянии, которое оказала Ico на его проект.
Другие игры Team Ico
Игра Shadow of the Colossus, выпущенная в октябре 2005 года в Японии и Северной Америке, была разработана создателями игры Ico и предназначалась для той же игровой платформы. Обе игры отличаются схожим графическим дизайном, геймплеем и сюжетом. В процессе разработки игре было дано рабочее название Nico. На вопрос о связи между этими двумя играми Уэда ответил, что Shadow of the Colossus - приквел Ico, а особенно подчеркнул концовку Shadow, в которой на свет появляется ребёнок с двумя рогами.
С 2008 года Team Ico начала работу над игрой с рабочим названием Project Trico. На выставке E3 2009 было обозначено её оригинальное название - The Last Guardian. Выпущенный в мае 2009 года трейлер демонстрирует мальчика, путешествующего вместе с огромным созданием, похожим на грифона. Никаких деталей относительно связи с играми Ico и Shadow of the Colossus не уточнялось. Уэда отметил, что "сущность игры всё же ближе к Ico".
В 2011 году были разработаны ремейки игр Ico и Shadow of the Colossus. Помимо улучшенной графики в игры была добавлена поддержка стереоскопических 3D-изображений и системы трофеев. Портированная версия «Ico» была основана на европейской версии оригинальной игры, в неё вошли переводы реплик Ёрды и кооперативный режим. В Северной Америке и Европе обе игры поставлялись в одном комплекте, тогда как в Японии они были выпущены по отдельности. Обе игры также были доступны в виде скачиваемого контента на сервисе PlayStation Network. Патч, выпущенный для HD-версии Ico, добавляет режим удалённой игры, позволяющий получить доступ к игре через PlayStation Vita. (Wikipedia)
Советы
- - Если есть такая возможность, старайтесь как можно реже отходить от девушки. Во всяком случае, оставайтесь в той же самой зоне. В противном случае, очень большие шансы на то, что она будет похищена демонами, как только повернетесь к ней спиной.
- - Используйте правую аналоговую кнопку как можно чаще, чтобы внимательнее изучить территорию, по которой вам предстоит продвигаться. Неплохо также использовать панорамирование.
- - Будьте внимательны, осматривайте и пробуйте все. Иногда самый неправдоподобный и, казалось бы, бессмысленный способ может решить вашу проблему. Любой намек, любое подозрение, любое предчувствие нужно обязательно проверить.
- - Старайтесь взаимодействовать со всей окружающей средой, несмотря на то, что кое-какие вещи покажутся вам совсем не интерактивными.
- - Иногда, сражаясь с духами, полезно держать принцессу Йорда за руку. Во всяком случае, тогда ее не смогут похитить. Старайтесь действовать быстро и агрессивно, сражаясь с врагами. Если отпустите руку Йорды, то нужно быть очень внимательным, поскольку демоны охотятся ведь на нее, а вовсе не на вас.
- - Если вам удается открыть двери идолов, то автоматически вы побеждаете всех и всяких демонов на этом экране.
- - Старайтесь запоминать игру как можно чаще, особенно после того, как завершили свою деятельность в определенной зоне.
- - В схватке с врагами используйте самое мощное оружие. Если для решения головоломки понадобится рискнуть собственным здоровьем, не сомневайтесь.
Credits
SCEI |
|
Director | Fumito Ueda |
Producer | Kenji Kaido |
Executive Producer | Yasuhide Kobayashi |
Supervisor | Masatsuka Saeki, Akira Satou, Fumiya Takeno |
Game Design | Fumito Ueda |
Planners | Junichi Hosono, Tsutomu Kōno, Kei Kuwabara |
Character Animation | Takeshi Ambe (Ico, Yorda, Queen), Atsuko Fukuyama (Ico, Yorda, Queen), Mizuki Muramatsu (Smokeman, Ico), Fumito Ueda (Lead Animator) |
Background Artists | Katsuhiko Abe, Taijuro Hachiya, Kaihei Hayano, Tsutomu Kōno, Atsushi Morioka, Kazuhiro Numata, Nanako Ohmura, Mitsuhiro Shimooki, Mikiko Takeda, Chikara Ueno |
Character Design | Chika Fukui, Kazuhiro Numata, Mitsuhiro Shimooki, Fumito Ueda |
System Program | Fumiaki Hara, Jinji Horagai |
Characters & Objects Program | Toshihiro Ito, Shotaro Omori, Hajime Sugiyama |
Motion System Program | Hajime Sugiyama |
Yorda A.I. Program | Jinji Horagai, Shotaro Omori |
Draw Engine Program | Takuya Seki |
Visual Program | Takuya Seki, Hajime Sugiyama |
Tools Program | Toshihiro Ito |
Scripting | Junichi Hosono |
Sound Designer | Masaaki Kaneko |
Sound Effects | Masaaki Kaneko, Keiichi Kitahara |
Music Supervisor | George Asahi |
Composer | Michiru Ōshima, Pentagon |
Music Arrangements | Pentagon |
Recording Coordination | Lynne Hobday, Emari Mamiya |
Engineer | Roland Herrington |
Voice of Ico | Kazuhiro Shindō |
Voice of Yorda | Rieko Takahashi |
Voice of the Queen | Misa Watanabe |
Voice Production | Miho Kawagoe, Shinsaku Tanaka |
Subtitles | Hideo Sato (A.M.L.) |
Technical Cooperation | Satoru Fukui, Junichi Kobayashi, Koji Mitsuda, Asako Sanada, Toshitake Tsuchikura |
Overseas Coordination | Masaaki Doi, Tsubasa Inaba, Katsuhiko Kanazawa, Mikiko Okai, Koji Saito |
SCEA |
|
VP of Product Development | Shuhei Yoshida |
Director of Product Development | Connie Booth |
Producer | Darren Yager |
Assistant Producers | Ron Allen, Kenneth Chan |
Director, FPQA | Michael Blackledge |
Senior Manager, FPQA | Ritchard Markelz |
Core Manager, FPQA | Sam Bradley |
Usability Manager, FPQA | Christian Arends |
Technical Coordinator, FPQA | Ara Demirjian |
Project Manager, FPQA | Nicole Nokes |
Project Coordinator, FPQA | Eric Ippolito |
Lead | Andrew Woodworth |
Testers | Ericson Babaran, Raymond Chung, Lenny Gordon, Ryan Gorospe, Andrew Jennings, Joel Manzano, Randy Miranda, Will Shepard, Edward J. Toomey |
Senior Vice-President of Marketing | Andrew House |
Director of Marketing | Ami Matsumura-Blaire |
Product Manager | John Koller |
Product Marketing Specialist | Maggie Rojas |
Director of Public Relations | Molly Smith |
Public Relations | Tina Casalino, Patrick Seybold |
Director of Promotions | Sharon Shapiro |
Promotions | Donna Armentor, Aimee Duell, Jill Grabencort, Johanna Legarda, Mary Thomas |
Director of Creative Services | Ed DeMasi |
Creative Services | Josh Bingham, Peggy Gallagher, Ted Jalbert, Quinn Pham Le, Marie Macaspac, Noel Silvia, Ben Wallace |
VP of Loyalty & Channel Marketing | Marilyn Weyant |
Director of Online & Direct Marketing | Steve Williams |
Direct Marketing | Jesse Caid, Kim Yuen |
Legal and Intellectual Property | Lisa Lunger, Michelle Manahan, Ninalei Morrison, Susan O'Driscoll, Riley R. Russell III, Jim Williams |
Packaging Illustration/Design | Gregory Harsh, Beeline Group |
Documentation | Hanshaw Ink & Image |
Special Thanks | Bruce Adams, Shelley Ashitomi, John Aspinwall, Omar Brodrick, Claudette Castillo, Bruce Cochrane, Rapp Collins, Brian Dimick, Ron Eagle, Butch Freedhoff, Michelle Freeman, Keith Friedly, Brian Hale, Heather Hampton, Kaz Hirai, Jeff Hutchinson, Ian Jackson, Lori Kajiya, Grace Kao, Rich LaRocca, Jeff Labbe, Chuck Lacson, Kenneth Law, Matt Levitan, Grant D. Luke, Colin MacLean, Kaytie Mandell, Letha Moore, Susan Nourai Panico, Frank O'Malley, Tenny Park, David Pfaff, Torin Rettig, George Richard, Jonathan Ries, Nikki Robbins, Rick Rooney, Mike Rose, Rob Segal, Sarai Sequeira, Cy Tano, Jack Tretton, Mark Valledor, Joe Ward |
SCEE |
|
European Senior Product Manager | Birgit Zich |
Producer | Sean Kelly |
European PR Manager | Imogen Baker |
Manual and Packaging Design | Steve O'Neill |
Manual Editor | Ellie Gibson |
Manual Approvals | Stephen Griffiths, Brian Goulborn |
Localisation Co‑ordinator | Gaëlle Leysour de Rohello |
Lead Tester | Sandra Raue |
Spanish | Yolanda Akil, Vanessa Ibáñez |
French | Yannick Paulet, Nadège Josa, Gaëlle Grenapin |
German | Katharina Tropf, Nadine Martin |
Italian | Monica Dalla Valle, Domenico Visone, Giacinto Attanasio |
Internal QA Manager | David Parkinson |
Internal QA Supervisor | Jim McCabe |
Team Leader | Phil Green |
TRC Auditors | Paul French, John Hale, Michael Kennedy |
Testers | Ian Cunliffe, Ian McEvoy, Carl Seddon, Vincent Tse, Matthew Nuttall, Darren Perkins, Barrie Mitchell, Mark Cooney, Jenny Newby, Richard Grannell, Jonathon Wild, David Lyons, Kieran Gaynor, Shawn Burrows |
Special Thanks to | Lee Ponting, Lisa Rose |
- Войдите, чтобы оставлять комментарии