На сайте регистрация закрыта, для регистрации на Форуме используйте данную форму.

Изометрическая проекция

Изометрический рисунок с голубым шаром на два уровня выше красного.В области компьютерных игр и пиксельной графики аксонометрическая проекция была весьма популярна в силу лёгкости, с которой двухмерные спрайты и плиточная графика могли быть использованы для представления трёхмерной игровой среды - поскольку во время перемещения по игровому полю объекты не меняют размер, компьютеру не требуется масштабировать спрайты или выполнять вычисления, необходимые для моделирования зрительной перспективы. Это позволяло старым 8-битным и 16-битным игровым системам (и, позднее, портативным игровым системам) легко отображать большие трёхмерные пространства. И хотя неразбериха с глубиной иногда могла быть проблемой, хороший дизайн игры способен её смягчить. С приходом более мощных графических систем аксонометрическая проекция стала терять свои позиции.

Проекция в компьютерных играх обычно несколько отличается от «истинной» изометрической в силу ограничений растровой графики - линии по осям x и y не имели бы аккуратного пиксельного узора, если бы рисовались под углом в 30° к горизонтали. Хотя современные компьютеры могут устранять эту проблему с помощью сглаживания, ранее компьютерная графика не поддерживала достаточную цветовую палитру или не располагала достаточной мощностью процессоров для его выполнения. Вместо этого использовалась пропорция пиксельного узора 2:1 для рисования осевых линий x и y, в результате чего эти оси располагались под углом arctg 0,5 ≈ 26,565° к горизонтали. Игровые системы с неквадратными пикселями могли, однако, приводить к другим углам, включая полностью изометрические. Поскольку здесь из трёх углов между осями (116,565°, 116,565°, 126,87°) равны только два, такой вид проекции более точно характеризуется как вариация диметрической проекции. Однако большинство представителей сообществ компьютерных игр и растровой графики продолжает называть эту проекцию «изометрической перспективой». Также, часто используются термины ''вид 3/4'' и ''2.5D''.

Термин применялся и к играм, не использующим пропорцию 2:1, общую для многих компьютерных игр. Fallout и SimCity 4, в которых используется триметрическая проекция, были отнесены к ''изометрическим''. Игры с косоугольной проекцией, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past и Ultima Online, а также игры с перспективной проекцией с видом ''с воздуха'', такие как The Age of Decadence и Silent Storm, также иногда относят к изометрическим или ''псевдо-изометрическим''.

Интересный пример использования особенностей изометрической проекции наблюдается в игре echochrome. Слоган игры - ''В этом мире то, что ты видишь, становится реальностью''. Кадр из игры echochrome.Смысл игры заключается в том, что иллюзия, возникающая при взгляде на изометрически построенный трёхмерный уровень с определённой точки, перестаёт быть иллюзией. Например, если посмотреть на уровень таким образом, чтобы площадки, находящиеся на разной высоте, выглядели так, будто они находятся на одной и той же высоте (см. изображение с синим и красным шарами из предыдущего раздела), игрой они будут расцениваться как находящиеся на одной высоте, и человек (игрок) сможет запросто ''перешагнуть'' с одной площадки на другую. Затем, если повернуть карту уровня и посмотреть на конструкцию так, чтобы было отчётливо видно разницу в высоте, можно понять, что в действительности человек ''перешагнул'' на другую высоту, пользуясь тем, что изометрическая иллюзия на какой-то момент стала реальностью. На приведённом в качестве иллюстрации кадре из игры положение площадки, находящейся вверху лестницы, можно представить двояко: в одном случае она находится на одной высоте с площадкой, на которой находится игрок (можно перешагнуть), а в другом случае - под ней (можно спрыгнуть через чёрное отверстие). Оба случая будут одновременно являться правдой. Очевидно, этот эффект достигается отсутствием перспективы в изометрии.

Первыми играми, использующими изометрическую проекцию, были аркадные игры начала 1980-х: так, Q*bert и Zaxxon выпущены в 1982 году. Q*bert показывает статичную пирамиду, нарисованную в изометрической перспективе, по которой должен прыгать управляемый игроком персонаж. Zaxxon предлагает прокручиваемые изометрические уровни, над которыми летает управляемый игроком самолётик. Год спустя, в 1983 году, была выпущена аркадная игра Congo Bongo, работавшая на тех же игровых автоматах, что и Zaxxon. В этой игре персонаж перемещается по большим изометрическим уровням, включающим трёхмерные подъёмы и спуски. То же самое предлагается и в аркадной игре Marble Madness (1984).

С выходом Ant Attack (1983) для ZX Spectrum изометрические игры перестали быть изюминкой только аркадных игровых автоматов и пришли также и в домашние компьютеры. Журнал CRASH присудил этой игре 100 % в категории ''графика'' за новую ''трёхмерную'' технологию. Год спустя для ZX была выпущена игра Knight Lore, которая расценивается как революционное произведение, определившее последующий жанр изометрических квестовых игр. На домашних компьютерах было отмечено столько изометрических игр-последователей Knight Lore, что эта игра стала считаться вторым наиболее клонируемым образцом программного обеспечения после текстового редактора WordStar. Среди клонов большой успех имела игра Head Over Heels (1987). Однако, изометрическая проекция не ограничивалась только аркадами и квестовыми играми - например, стратегическая игра Populous (1989) также использовала изометрическую перспективу.

На протяжении 1990-х некоторые очень успешные игры вроде Civilization II и Diablo использовали фиксированную изометрическую перспективу. С приходом 3D ускорителей на персональные компьютеры и игровые консоли игры с трёхмерной перспективой в основном переключились на полноценную трёхмерность вместо изометрической перспективы. Это можно видеть в преемницах вышеназванных игр - начиная с Civilization IV в этой серии используется полная трёхмерность. Diablo II, как и ранее, использует фиксированную перспективу, но опционально применяет перспективное масштабирование спрайтов на расстоянии, получая псевдо-трёхмерную перспективу. (Далее на Wikipedia)


Gubble

Голосование: 
Голосов пока нет

GubbleГаббл - милый, фиолетовый инопланетянин, и ему нужна ваша помощь чтобы вернуться домой. Похоже, что существа, подобные Габблу, особенно искусны в откручивании винтов, гвоздей, заклепок и других подобных метизов. Габбл настолько искусен, что был похищен и отправлен на опасную планету, на которой, его похитителям, требуются навыки Габбла. Похитители поручили ему открутить винты и болтики на большом вражеском корабле, пообещав вернуть его домой, если он добьется успеха. Однако для успеха требуется не только навык работы с метизами, но и навык решения головоломок (и, возможно, немного везения), поскольку падающие обломки разобранного корабля могут быстро положить конец усилиям Габбла...

A5: A-Ressha de Ikou 5 (A-Train 5)

Голосование: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 2.9 (27 оценки)

A5: A-Ressha de Ikou 5A5: A-Ressha de Ikou 5 - пятая игра в серии экономических стратегий от японской компании Artdink. Для западноязычных игроков серия известна под названием A-Train (Северная Америка) или как Evolution Global (Европа), но из всей серии игр на Западе издана лишь первая (для PlayStation), точнее модифицированная, т.к оригинальная игра 1986 года. Шестая серия издана на платформе следующего поколения от SONY - PlayStation 2 (включая английскую локализацию). Серия является своего рода визитной карточкой компании, т.к успех и известность пришли к Artdink благодаря серии A-Train (A-Ressha de Ikou).

A Ressha de Ikou IV: Evolution Global (A IV: Evolution Global; A-Train)

Голосование: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 3.8 (29 оценки)

A IV: Evolution Global (A-Train)Серия экономических – стратегических игр типа Sim City, а A IV Global Evolution относится именно к этому жанру, поступает к владельцам PlayStation примерно с той же графикой и с тем же построением игрового действия, что и для PC. Основные задачи игрока – строить шоссейные и железные дороги, разбивать парки и т. д., так, чтобы достигать экономического эффекта и грести деньги лопатой. Система управления оказывается странноватой, однако, спустя некоторое время все же удается нащупать стратегию, ведущую к успеху. Но, конечно, супер - достижением (для PlayStation) игру A IV Global Evolution считать нельзя. Игра, по своей сути, напоминает Theme Park и Sim City, но только здесь надо строить железные дороги.

Back Guiner: Yomigaeru Yuusha Tachi: Kakusei Hen 'Guiner Tensei'

Голосование: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 2.8 (5 оценки)

Back Guiner: Yomigaeru Yuusha Tachi: Kakusei Hen 'Guiner Tensei'Перед Вами очередная японская тактическая ролевая игра. Очевидно авторы вдохновлялись известными творениями вроде Patlabor и Evangelion, что в общем то хорошо. Действие игры разворачивается в Токио, Япония, в 2008 году, в момент, когда гигантский робот атакует город, армия и полиция терпят неудачу в попытке остановить вторжение теряя личный состав и технику, оно и немудрено, робот своего рода механический Годзилла, невозможно устоять против его натиска. Далее повествование переносит Вас в дом будущего героя игры (т.е. Вас). Пока ещё безымянный герой просыпается, ему явно снился кошмар, но делать нечего - пора идти в школу. По дороге в школу наш герой встречает своего друга.

Bedlam

Голосование: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 3.5 (2 оценки)

BedlamДействие игры происходит в пяти различных районах города: Airport, Industrial, Dockland, Urban и City Center. Порядок прохождения зон задан заранее, но поведение внутри зоны достаточно свободное. Однако, прежде всего необходимо закончить тренировочную миссию, ознакомиться со сведениями о силовых полях, платформенных выключателях и различных power-ups, которые вполне могут повлиять на ход игры. Все миссии Bedlam включают принципиальную цель и вторичную, а также эвакуационный пункт, откуда союзнический космический корабль сможет подобрать вас. Первоначально вы контролируете одного робота – дроида, но на более поздних миссиях сможете уже управлять командой из трёх роботов.

Страницы