(PSX) Platform (RU) Русские версии жанра - Platform |
Реклама | |
Теги |
bugs, bugs bunny, bugs bunny lost in time, bugs bunny: lost in time, bunny, lost, lost in time, time |
|
Опции темы |
03.01.2018, 00:13 | #11 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,880
|
А зачем? Я вот хотел перекинуть звук с ПК версии, но так и не понял что там за формат, хотя с Bugs & Taz проблем не было.
|
|
Реклама | |
23.01.2018, 16:14 | #12 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 08.08.2008
Пол: Мужской
Сообщений: 1,274
|
А со звуком еще интереснее: если с XA-файлом PS1 проблем нет, то XA-файлы в PC-версии тоже похоже... не то что бы пожаты, но по-другому закодированы это точно. PSound звуки не определяет, за то немного определяет MFAudio: через жуткий шум можно расслышать озвучку. А переключение в Compressed RAW ничего не дает.
__________________
Я - геймер с чувством юмора. P.S.: C2 EE F2 20 F2 E0 Ea E0 FF 20 F3 20 EC E5 ED FF 20 EF EE E4 EF E8 F1 FC 20 3D 29 Русские и английские обложки PS1. Собственные сканы. Обновлено: 15.03.2024 =) Список фанатских переводов PS1 SCPH-5502 C |
|||||||||||||||
|
23.01.2018, 17:42 | #13 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,880
|
В PS1 версии все диалоги на одном треке находятся. Несмотря на то что Lost in time вышел раньше, видимо в ПК версии какой-то древний аудио кодек.
|
|
23.01.2018, 21:42 | #14 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 08.08.2008
Пол: Мужской
Сообщений: 1,274
|
__________________
Я - геймер с чувством юмора. P.S.: C2 EE F2 20 F2 E0 Ea E0 FF 20 F3 20 EC E5 ED FF 20 EF EE E4 EF E8 F1 FC 20 3D 29 Русские и английские обложки PS1. Собственные сканы. Обновлено: 15.03.2024 =) Список фанатских переводов PS1 SCPH-5502 C |
|||||||||||||||
|
23.01.2018, 21:51 | #15 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,880
|
Ну меня текст не интересует, учитывая что для PS1 было два вменяемых текстовых переводов, в отличии от 2 части. Звук я пытался подобрать через VGM Toolbox и Awave Studio, но скорее всего он всё же закодирован, во второй части я тоже с горем пополам вскрыл звук.
|
|
24.01.2018, 02:26 | #16 |
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 08.08.2008
Пол: Мужской
Сообщений: 1,274
|
Вот сижу, ковыряю сейчас полную PC-версию. Вот что у меня получилось по графике:
Подопытный файл: L_Mwitch_1.bze размером 582 КБ из папки BZE Открыл его в Tile Molester со следующими настройками: 15bpp BGR (555) и Canvas Size: 72 columns x 63 rows. Вот что у меня получилось: Нажмите
Затем я засунул данный файл в Hex-редактор и тупо заменил букву "я" на ничто (т.е. по сути - вырезал ее) по всему файлу. Затем открыл новый файл в Tile Molester, но на этот раз потребовалось его открыть с другими параметрами: 15bpp BGR (555) и Canvas Size: 64 columns x 66 rows. Вот что мы имеем теперь: Нажмите
Что интересно, во-первых картинка частично стала выглядеть приближенной к оригиналу (особенно по цветам). Во вторых первая половина изображения ("Бабуля") и первая половина нижней части изображения ("Загрузка") вполне стали нормально выглядеть (по сравнению с тем, что было). Также интересно то, что столбиков (columns) в прошлый раз было 72, а после манипуляций с файлом потребовалось - 64. Получается, что разница "8" - это и есть те буквы "я". Вот еще пример по той же схеме: Было
Стало
Во втором примере мы видим, что верхняя часть ("Сало") - повреждена, но естественно выглядит фрагмент изображения со словом "Загрузка". Поигравшись с кнопочками "Плюс/Разделить" можно получить вторую половину цветного изображения "Загрузка" и естественные отрезки верхней части изображения, правда со "съехавшими" полями: Нажмите
А вот собственно та причина, по которой я обратил внимание на букву "я": Нажмите
Вполне был адекватный текст в демо версии, а в полной версии - слова вроде "Monяo" Исходя из вышеописанных экспериментов, пока пришел к следующему выводу: нужно искать закономерность появления буквы "я" (шаг, либо область). Ведь в случае с "Бабулей" почти большая часть изображения "склеилась" нормально.
__________________
Я - геймер с чувством юмора. P.S.: C2 EE F2 20 F2 E0 Ea E0 FF 20 F3 20 EC E5 ED FF 20 EF EE E4 EF E8 F1 FC 20 3D 29 Русские и английские обложки PS1. Собственные сканы. Обновлено: 15.03.2024 =) Список фанатских переводов PS1 SCPH-5502 C |
|
14.07.2018, 10:48 | #17 |
Person Of The Community
Регистрация: 26.06.2014
Адрес: Санкт-Петербург
Пол: Мужской
Сообщений: 188
|
Спасибо большое за совмещение перевода и озвучки. В своё время играл в неё только младший брат, а я чучуть ощупать игру успел только и было занятно помню. Пройду как-нибудь в нынешнее время, чтоб расслабиться, отвлечься. Занятный герой этот Багз Банни, никуда не деться.
|
|
03.02.2021, 20:17 | #19 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 08.08.2008
Пол: Мужской
Сообщений: 1,274
|
Нажмите
Есть такой аудиокодек — IMA ADPCM. Сжимает аудио в 4 бита на сэмпл (250 кбит/с при частоте дискретизации 32 кГц, стерео), после чего, достаточно достоверно восстанавливает. А главное, очень быстро. Около 100 тактов на сэмпл на ядре AVR. Как это работает? Возьмём обычный файл звук.wav, закодированный в самом распространённом формате — PCM, 16 бит на сэмпл. Амплитуда каждого сэмпла представлена в нём числом от -32768 до 32767. Возьмём и заменим каждый сэмпл на разницу (дельта) между ним и предыдущим сэмлом. Получим формат DPCM — Differential PCM. Но тут мы ничего не выиграли, полученная дельта уже и в 16 бит не влезает. Получается число от -65535 до 65535. Но что, если уменьшить разрядность дельты? Если сигнал нарастает или убывает незначительно, всё будет хорошо. Но на крутых подъёмах и спусках изменение будет превышать разрядность дельты, возникнут искажения. А если вместо дельты использовать дельту, умноженную на некоторый шаг? Например, если шаг равен 16, при изменении амплитуды сигнала на 64, дельта будет равна 4. Теперь, если сигнал изменяется значительно, процент искажений будет незначительным, однако при небольших изменениях сигнала, опять же, возникнут искажения, небольшие изменения могут просто пропасть. Но что, если сделать шаг изменяемым. При небольших изменениях сигнала — маленький, при значительных — большой. Учитывая, что амплитуда сигнала — не случайная величина, а более-менее гладкая функция, мы сможем корректно изменять шаг, и минимизировать искажения. Данный формат называется ADPCM — Adaptive DifferentialPCM. Осталось решить как рассчитывать изменение шага. Существует несколько алгоритмов. Здесь мы поговорим о IMA ADPCM. Это быстрый и простой алгоритм, оптимизированный для музыки. Шаг берётся из специальной таблицы (ima_step_table), заполненной волшебными числами. Номер (step_index) шага в этой таблице изменяется после кодирования каждого сэмпла, в зависимости от скорости нарастания или убывания сигнала, по другой таблице (ima_index_table). Сжатый сэмпл занимает 4 бита (nibble) — 1 бит для знака и 3 для абсолютного значения (т.о. сжатый сэмпл может принимать значения от -7 до 7). Сжатие: step = step_table[step_index]Восстановление: step = step_table[step_index]При сжатии и восстановлении обязательно нужно учитывать возможные переполнения sample и step_index. Они случаются достаточно редко, но если случаются, то могут привести к плачевным последствиям. sample должен быть ограничен пределами от -32768 до 32767, step_index — от 0 до 88. Кстати, этот кодек — отличный пример, показывающий превосходства программирования на ассемблере. Взять те же переполнения. При программировании на языке высокого уровня информация о переполнениях теряется, приходится использовать более длинный тип данных, и делать медленные сравнения. Что ужасно сказывается на производительности. Ладно, вот моя реализация декодера. /* -------------------------------------------------------------------------- */ ;------------------------------------------------------------------------------А вот пример использования void playima(char *name)snd_freq устанавливает частоту загрузки данных из кольцевого буфера в регистр PWM snd_out кладет данные в кольцевой буфер А здесь можно скачать прогу для перекодирования WAV файлов в IMA и пример прошивки, воспроизводящей файл, сжатый IMA с SD-карточки. зы. Данный кодек я очень люблю, и юзаю как в девайсах на МК, так и в прогах для компа, для передачи звука по сети (в этом случае можно сверху ещё deflate'ом прижать). Ну, и собственно утилита для кодирования/декодирования.
__________________
Я - геймер с чувством юмора. P.S.: C2 EE F2 20 F2 E0 Ea E0 FF 20 F3 20 EC E5 ED FF 20 EF EE E4 EF E8 F1 FC 20 3D 29 Русские и английские обложки PS1. Собственные сканы. Обновлено: 15.03.2024 =) Список фанатских переводов PS1 SCPH-5502 C |
|||||||||||||||
|
Сказали спасибо SlavaVlasov |
03.02.2021, 21:44 | #20 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 08.08.2008
Пол: Мужской
Сообщений: 1,274
|
--- Готово: http://psxplanet.ru/forum/showthread.php?p=273056
__________________
Я - геймер с чувством юмора. P.S.: C2 EE F2 20 F2 E0 Ea E0 FF 20 F3 20 EC E5 ED FF 20 EF EE E4 EF E8 F1 FC 20 3D 29 Русские и английские обложки PS1. Собственные сканы. Обновлено: 15.03.2024 =) Список фанатских переводов PS1 SCPH-5502 C Последний раз редактировалось SlavaVlasov; 04.02.2021 в 01:05. |
|||||||||||||||
|
Сказали спасибо SlavaVlasov |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Bugs Bunny & Taz: Time Busters [SLES-02896] [Russian] [Koteuz] | Vivi | (PSX) Platform (RU) | 19 | 04.02.2022 12:42 |
[4 In 1] Ape Escape + Crash 3 Warped + Croc 2 + Bugs Bunny Lost In Time | aNDROID999 | SONY PlayStation Collector's Disk | 2 | 25.10.2019 13:15 |
Bugs Bunny & Taz : Time Busters [SLES 02896] | weberbor | (PSX) Platform (EU) | 7 | 09.12.2017 22:26 |
Помогите с bugs bunny & taz. | doktorkilljoy | Cheat & Secrets for SONY PlayStation | 1 | 14.09.2008 20:57 |
Atlantis: The Lost Tales [3CD] [SLES-01605-11605-21605] | alan3107 | (PSX) Action/Adventure (EU) | 0 | 05.08.2008 12:49 |