10.10.2021, 15:00 | #3361 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
Никто не будет портировать озвучку на PS1 версию, так как там все диалоги смешаны на одном треке, а это тот ещё гемор, если только через jpsxdec ковырять.
|
|
Реклама | |
10.10.2021, 18:20 | #3362 |
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 25.11.2008
Адрес: BY, Minsk
Пол: Мужской
Сообщений: 2,639
|
Да, там все в премешку, и тем более длинна диалогов конечно же совпадать не будет, половина диалогов получатся обрезанными
|
|
10.10.2021, 20:36 | #3363 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
В jpsxdec есть опция разборка всего звука, ну потом можно убрать тишину и изменить тембр, но это всё лишние телодвижения, тем более есть твой порт для PS2.
|
|
18.10.2021, 20:03 | #3364 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
Хотел сделать порт звука для (Xbox 360) Alone in The Dark 2008, даже скрипты bms нашёл, но похоже что запаковать данные нельзя. Для чего вообще эти скрипты делают, если c сжатием они не работают. Похоже что архивы пожаты частично, вообще не понятно для чего это было сделано. P.S распакованные данные игра тоже не подхватывает, хотя это была не проблема даже во времена Xbox Original.
|
|
19.10.2021, 00:55 | #3365 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 23.07.2019
Пол: Мужской
Сообщений: 1,760
|
Скрипты работают с сжатием, точнее сам бмс работает с сжатием. Смотря какой алгоритм сжатия в игре используется. Зачастую скрипт просто не расчитан на импорт в обратку, или если вписали эксопрт сжатия, то нет поддержки пересчета офсетов и т.д для импорта. В общем бмс это такое себе. Но на нем можно запросто научиться сканить архивы самому, а так же если скрипт поддерживает игру с сжатием, то достаточно просто проверить в списке comp type это сжатие и ухнаешь что за вид компрессии в игре. Затем можно попробовать отыскать отдельные проги для сжатия этого. P.S Посмотрел скрипты
|
|||||||||||||||
|
Сказали спасибо YAGAMI55 |
19.10.2021, 12:16 | #3366 | |||||||||||||||
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
Данные скрипта, который распаковывает два архива alone_compressed и вытаскивает *.bnk файлы. Код:
IDString "XMBF" Open FDDE big 1 Endian big GetDString DUMMY 12 Get OFFS long GoTo OFFS Get NUMHASHES long Get HASHOFFSET long Math HASHOFFSET += OFFS Get NUMFILEREC long Get FILERECOFFSET long Math FILERECOFFSET += OFFS If NUMHASHES != NUMFILEREC CleanExit EndIf For I = 0 < NUMHASHES GoTo HASHOFFSET Get HASH2 long Get HASH1 long String NAME p= "%08X%08X.bnk" HASH2 HASH1 SavePos HASHOFFSET GoTo FILERECOFFSET Get FILESIZE longlong Get DUMMY longlong # compressed size? Get DUMMY longlong # uncompressed size? Get FILEOFFSET longlong SavePos FILERECOFFSET #Log NAME FILEOFFSET FILESIZE 1 CallFunction UnpackFile Next I ######################## StartFunction UnpackFile #Endian big ComType lzo Log MEMORY_FILE FILEOFFSET FILESIZE 1 GoTo 0x10 MEMORY_FILE Get CHUNKSZ long MEMORY_FILE Get FATOFFSET long MEMORY_FILE Get ZDATAOFFSET long MEMORY_FILE Get DUMMY long MEMORY_FILE Get DATASIZE longlong MEMORY_FILE Get ZDATASIZE longlong MEMORY_FILE Get BUFFSIZE long MEMORY_FILE Math BUFF = ZDATAOFFSET Math BUFF += BUFFSIZE Math NUMCHUNKS = ZDATAOFFSET Math NUMCHUNKS -= FATOFFSET Math NUMCHUNKS /= 4 Log MEMORY_FILE2 0 0 PutVarChr MEMORY_FILE2 DATASIZE 0 Log MEMORY_FILE2 0 0 Append GoTo FATOFFSET MEMORY_FILE For J = 0 < NUMCHUNKS Get ZCHUNKSZ long MEMORY_FILE Math ZDATAOFFSET += ZCHUNKSZ If ZDATAOFFSET > BUFF Math ZDATAOFFSET -= ZCHUNKSZ Math ZDATAOFFSET x= 0x800 Math BUFF = ZDATAOFFSET Math BUFF += BUFFSIZE Else Math ZDATAOFFSET -= ZCHUNKSZ EndIf If ZCHUNKSZ == 0 Break ElseIf ZCHUNKSZ < CHUNKSZ CLog MEMORY_FILE2 ZDATAOFFSET ZCHUNKSZ CHUNKSZ MEMORY_FILE Else Log MEMORY_FILE2 ZDATAOFFSET ZCHUNKSZ MEMORY_FILE EndIf Math ZCHUNKSZ x= 0x10 Math ZDATAOFFSET += ZCHUNKSZ Next J Append Log NAME 0 DATASIZE MEMORY_FILE2 #Endian little EndFunction ######################## |
|||||||||||||||
|
19.10.2021, 15:51 | #3367 | |||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 23.07.2019
Пол: Мужской
Сообщений: 1,760
|
это lzo, обычное lzo |
|||||||||||||||
|
Сказали спасибо YAGAMI55 |
19.10.2021, 20:42 | #3368 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
А как-то можно *.bnk запаковать обратно в lzo? Я просто попытался подменить на несжатый *.bnk, а игра просто заглючила.
|
|
19.10.2021, 21:34 | #3369 | ||||||||||||||||||||||||||||||
PSX Planet Elite Supporter
Регистрация: 23.07.2019
Пол: Мужской
Сообщений: 1,760
|
https://www.lzop.org Затем вытащить хексом блок пожатый, декомпрессить/затем скомпрессить, потом пофиксить в архиве размер пожатого файла на новый и проверить в игре. Это теория, надо пробовать. Описал принцип работы с архивами Dantes Inferno. Cуть думаю такая же
А это нужно найти флаг отвечающий за то, в каком виде файл в архиве лежит. |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
Сказали спасибо YAGAMI55 |
20.10.2021, 00:28 | #3370 |
Модератор
Регистрация: 24.07.2008
Пол: Неизвестно
Сообщений: 13,879
|
Да я так и не понял по какому принципу там выбрано сжатие. Это явно -1, но в оригинале (файл который находится в архиве alone_compressed) сжат по другому. Пробовал подменить на сжатый файл, но экран сразу чернеет, хотя если подсунуть несжатый bnk, игра работает, но учитывая что файл изменён, начинаются глюки.
---------------------------------------------- UPD попробовал просто сжать каждый xma в lzo, результат тот же. Может утилита какая-то другая должна быть. |
|