Игры Разговоры о играх, обо всём и обо всех

Реклама
Оцените пожалуйста - Мой духовный наследник Front Mission.
(1)
Рейтинг темы: голосов - 1, средняя оценка - 4.00.

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.06.2018, 17:51   #1
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Мой духовный наследник Front Mission             

Добрый день, товарищи. Недавно узнал об этом сайте и решил рассказать о себе тут, тк здесь могут найтись люди, которым понравится моя поделка.

Коротко о том, что я делаю
Видеоигра, пошаговая стратегия, бойцами в которой выступают боевые человекоподобные роботы. Планируется одиночная кампания и сетевые схватки между несколькими игроками.

Немного скучной истории
У этой игры весьма сложная судьба. Разработка началась ещё до Конца Света (в 2012) на ныне почившем front-mission.org, но в сентябре лидер команды загадочно пропал во время переезда. Мне пришлось занять его место. Разработка основы для игры продвигалась туго, запас самопенделей быстро истощился, да и начальник из меня фиговый, ибо наладить взаимодействие между людьми в команде мне не удалось. Дело ещё дрыгалось примерно 2 года, но потом всё окончательно заглохло.
В сентябре 2017го, я решил, что данное обещание само себя не выполнит, и тихонько возродил проект. Начинать пришлось с нуля из-за смены движка с UDK на UE4.

Обо мне
Я не художник, я программист и разработчик игровых механик. Поэтому говорить буду на языке полусырых сборок, а не красивеньких концепт-артов шоу робо-бодибилдинга, приклеенных скотчем к пустоте.
Работать над игрой предпочитаю один, даже если это значит, что мне придётся делать то, в чём я не сильно разбираюсь (анимацию, к примеру) и пока не собираюсь набирать больше людей, чем сейчас есть. (1,5 музыкописателя) Хотя, если предложите свою помощь, то запишу это в блокнотик.
Фанат, но не фанатик. Многократно прошел FM3. FM4 забросил, выбесили серость, затянутые битвы, утанцовывания ванзеров из-под пулемётной очереди и перескоки с одной группы на другую. FM5 забросил (слишком много "вжжжжжжж") FME прошел. И потом ещё пол-раза, чтобы поржать над зомби-роботами.

Что уже сделано
Заново была сделана вся основа для игрового процесса, гараж для сборки своих роботов и даже более-менее рабочая сетевая игра. Используются модели, доставшиеся мне "в наследство", простейшие текстуры для них и анимация высокой степени кривости. В настоящий момент программное ядро игры готово примерно на 80%

Видео
Это не полноценная презентация, а просто чтобы показать, что у меня есть не только идея.
Нажмите
Что дальше?
Следующей долгосрочной целью у меня стоит сетевая игра. Главным образом потому, что её сделать проще, чем написать ИИ для противников в одиночной игре.
В построении боевой системы я не собираюсь идти по проторенной дорожке и слизывать её из игр серии FM или каких-либо других TBS. Да и особенности сетевой игры требуют некоторых, подчас весьма радикальных изменений.
Финальной целью является одиночная кампания с несколькими сюжетными ветками. Но это в долгосрочной перспективе, поэтому сейчас об этом не задумываюсь.

"Радикальных изменений"?
Да. Просматривая видео сетевых сражений в XCOM:EU я заметил несколько неприятных особенностей. Во-первых, одному игроку приходится очень долго ждать, пока противник сходит всеми своими юнитами. Или хуже: беспомощно наблюдать как все юниты врага один за одним расстреливают твоих. Во-вторых, остро встаёт проблема "альфа-страйка". Сосредоточив огонь на одном юните врага можно вывести его из строя прежде, чем противник сможет ответить, и тем самым обеспечить себе значительное преимущество. В-третьих, (вытекает из второго) в игре с полной видимостью можно бесконечно маневрировать, пытаясь обеспечить себе преимущество альфа-страйка, и это будет сильно затягивать битву.
Поэтому я решил изменить порядок хода следующим образом: Игрок за свой ход может сходить только одним юнитом на выбор. Возможность повторных ходов и атак ограничиается запасом АР (очков действия, если угодно) у этого юнита. Каждый ход каждому юниту на карте добавляется по 4 АР.
(Я уже слышу крики "дизлайк!" "отписка!" и "сжечь еретика!!!" :Р )
Мой расчет состоит в том, что такая "чехарда" избавит от необходимости ждать по 5 минут пока враг передвинет все свои юниты. Невозможность набежать всей толпой и отпинать одного юнита до того, как враг успеет сходить - всего лишь приятное дополнение.
Конечно же, это всё надо проверить в "живых" условиях и я не исключаю возможности сосуществования этого режима с "классической" схемой. Или полный отказ от него, если проверка покажет его несостоятельность.

Заключение
Вопросы, пожелания, конструктивная критика приветствуются. Только попрошу воздержаться от соблазна начать трубить об этом проекте на каждом углу. Я знаю про группу о FM в контакте и меня там уже один раз преждевременно засветили. Туда я направлюсь чуть позже, когда доделаю "кости" повешу на них хоть немного "мяса".
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Реклама

Старый 03.07.2018, 17:07   #2
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Доделана основа для навыков. Пожалуй, это - одна из самых сложных частей боевой системы, ибо она должна иметь чрезвычайно широкие возможности повлиять на обработку битвы. Это может быть что угодно от изменения урона/количества патронов до добавления атак от союзных юнитов и замены анимации.
Нажмите


Я рассмотрел несколько возможных схем выбора навыков:
1) Полностью случайно.
2) Выбор используемых навыков игроком.
3) Смешанная система: навыки используются по приказу, но слабые навыки могут выпасть случайно, если навык не был выбран.
Пока что я собираюсь остановится на использовании второй схемы. Первая мне не нравится, тк случайность может слишком сильно повлиять на исход боя. Особенно в случае с сильными навыками с 5% шансом выпадения.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 14.08.2018, 19:53   #3
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Да... как-то подзабил я на новости. Но в остальном продвигаюсь.
За эти полтора месяца я:
1) Отладил систему навыков. На данный момент готово 12 навыков.
2) Сделал простейший ИИ, который умеет атаковать врагов в пределах досягаемости и отстреливаться.
3) Сделал систему статусов, необходимую для оглушения, снижения дальности движения, точности и прочего.
Нажмите
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 02.09.2018, 18:51   #4
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Готовим рюкзаки к первому сен... А, блин, сегодня уже второе.
Так или иначе, у меня готово 2 новых рюкзака.

Первый из них - предметный. В гараже в него можно загрузить запчасти для ремонта, восстановления сломаных частей, перезарядки оружия, восстановления прочности щитов и так далее.
Второй - РЭБ-рюкзак (РадиоЭлектронная Борьба). В нём я использую новую механику: ауры. Каждый РЭБ-рюкзак создаёт вокруг себя зону, которая может мешать врагам или помогать союзникам. К примеру, существенно понижать точность врагов, которые нападают на тех, кто стоит в зоне действия. На поддержание ауры каждый ход расходуются очки действия, а её включение/выключение не завершает ход носителя.
Нажмите


В третьей части видео, а точнее на отметке 1:15 обратите внимание, что на носителя РЭБ рюкзака и на его белого союзника аура действует (точность сильно снижается), а на красного - нет (точность остаётся прежней).
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 03.09.2018, 03:16   #5
Person Of The Community
 
Регистрация: 12.06.2012
Пол: Неизвестно
Сообщений: 58
Kurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
Каждый ход каждому юниту на карте добавляется по 4 АР.
Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
(Я уже слышу крики "дизлайк!" "отписка!" и "сжечь еретика!!!" :Р )
На мой взгляд это наименьшие проблемы(изменение геймплейных элементов) на данном этапе твоей разработки
У тебя мало контента для презентейшена демо.
Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
пожелания
-- Сделать одну интересную битву для ютуба и выложить на кикстартер.
-- В юнити конект постил свой проект? Может кто-нибудь откликнется. Может кому то там твой проект понравится и он захочет сделать тебе пару новых моделей или анимаций например.
Kurtav вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.09.2018, 05:02   #6
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Цитата:
Сообщение от Kurtav Посмотреть сообщение
-- Сделать одну интересную битву для ютуба и выложить на кикстартер.
-- В юнити конект постил свой проект? Может кто-нибудь откликнется.
Хех, до Кикстартера мне как до Луны. Во-первых, если я прямо сейчас вывалюсь из ниоткуда на кс, то всё с треском провалится, тк никто не знает о моём проекте. Для начала нужно собрать фан-базу. Этим я займусь чуть позже.
А во-вторых, для кикстартера нужно сделать модели и анимацию минимум хорошего качества.
Пока что я не ищу людей, тк для работы над моделями и анимацией нужно иметь определённый "фундамент" (как код, так и, к примеру, окончательные размеры мехов), иначе потом придётся всё выбрасывать и переделывать. Подготовка этого фундамента, а также взаимодействие с людьми меня бы очень сильно отвлекали от написания сложных кусков кода (тех же аур, к примеру).
На Unity Connect я соваться не буду. Поскольку игра разрабатывается на Unreal Engine 4, это будет невежливо.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 11.11.2018, 16:26   #7
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Новости за 2.5 месяца после последней:
-Доделывал РЭБ-рюкзаки.
-Взял небольшой "отпуск" от кода.
-Откопал сайт front-mission.ru Имя на домене .org выкупили барыги, а ожил он настолько тихо, что даже в поисковике не отображался.
-Сделал боевую камеру.
Нажмите
Видео

Боевая камера (на мой взгляд) - одна из самых важных частей FM, но вместе с тем - одна из самых сложных в воплощении. Положением камеры должны управлять сразу несколько классов, и мне не сразу удалось наладить между ними взаимодействие.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 25.03.2019, 19:23   #8
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Приветствую, товарищи! Сколько времени прошло с последних новостей? 3,5 месяца? Знайте, что это не предел, и я буду стремиться к новым вершинам!

В течение этого затишья я работал над игровым процессом, проверял различные задумки и смотрел как они будут влиять на игру. Не все задумки можно проверить "на бумаге" и их приходится воплощать в коде лишь для того, чтобы понять, что они делают игру хуже, и отказаться от них.
Из хороших новостей:
Сделан сенсорный рюкзак, вокруг которого возможно наведение ракет. Также этот рюкзак обладает аурой ПРО. При атаке юнита, прикрытого такой аурой, ракеты с 50% вероятностью будут сбиты. (представьте пулемёты на плечах, которые это делают.)
Сделаны навыки командных атак.
Работу одного из таких навыков покажу на видео. Называется он "наведение ракет", требует сенсорного рюкзака для работы. Юнит с сенсором сам в атаке не участвует, но позволяет 1 или 2 союзникам обстрелять цель ракетами.
Видео


Также на этом видео вы можете заметить изменения в анимации мехов. Были изменены пропорции скелетов, подогнаны модели и сделаны более 60 анимаций. На мой (не)скромный взгляд, вышло не хуже, чем в Left Alive (ААА игра от крупного издателя, между прочим!)
В следующем видео показано сравнение одних и тех же анимаций до и после.
Видео


Также создание этого видео напомнило мне, почему я не люблю делать отчеты. У меня на него всё воскресенье ушло.

На этом всё. До встречи через... 4,5 месяца, я думаю.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.09.2019, 16:26   #9
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Всех приветствую.
Показывать нечего (мелочи вроде переделки показа промахов отдельного видео не заслуживают), но есть о чем рассказать.
1) Было проведено несколько опытов над игровым процессом. Пробовал разный порядок хода и способы использования навыков. Каких-либо особых успехов это не принесло.
2) Были наведены "мосты" между боевой системой и уровнем, что позволит, к примеру, ввести в бой дополнительных врагов, когда первых уничтожат.
3) Некоторые улучшения во внешнем виде. Вышеупомянутый расчет разброса промазавших пуль, продолжение допила анимации итд.
4) Был полностью переработан Искусственный Идиот, управляющий врагами и союзниками.

На последнем остановлюсь поподробнее. раньше он мог только атаковать тех, кто зашел в пределы дальности оружия и отвечать на обстрел. Теперь он может оценивать все свои возможности передвижения и атаки. В расчет берутся защитные возможности цели против своего оружия, возможность нарваться на контратаку и ещё несколько вещей. Поведение юнитов может быть настроено путём влияния на эти оценки. Это даёт возможность сделать уровни сложности через разное поведение врагов, а не (только) через увеличение прочности и урона. Также каждому юниту могут быть назначены задачи вроде "иди туда" или "стреляй в эту цель".
В целом, я весьма доволен получившимся. Подобные достижения значительно поднимают настроение и подкрепляют уверенность в том, что я смогу закончить начатое.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Сказали спасибо VanTuz58
Старый 30.05.2020, 12:38   #10
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Нехилый такой перерывчик вышел, однако...


Приветствую, товарищи. Последние 2,5 года (с перерывами на восстановление душевного равновесия) я работал над духовным наследником Front Mission. Но мне не хотелось просто брать и перерисовывать уже имеющееся, поэтому я старался сделать свою собственную боевую систему. Что-то, что будет интересно само по себе. Время шло, я пробовал и то, и сё, но ощущение, что я сделал что-то достойное, так и не приходило. Вместо него пришло понимание, что я уже слишком долго бьюсь лбом об стенку. Именно поэтому сегодня я выставляю на ваш суд то, что смог сваять. Если вы посчитаете эту боевую систему способной развиться во что-то достойное, то я продолжу её развивать. Если нет, то вернусь "к корням" и буду делать (почти) полную копию боевой системы FM.

Вот в чем заключаются отличия придуманной мною боевой системы от оной из FM.
Нажмите

Первое: Вместо отдельных Очков Действий (АР) у каждого юнита я сделал общие "Очки Приказа" (ОП).
Они расходуются на перемещение, нападение и другие действия. ОП восполняются в начале хода на определённую величину. За ход каждый юнит может действовать только один раз. На движение тратится 1 ОП, на атаку 2-3 (зависит от оружия). На контратаку тратится меньше ОП, чем на атаку.
Для чего это нужно: В первую очередь чтобы при потере юнитов боевая мощь падала не так резко. Но в отличии от предыдущей системы "1 действие за ход", эта предоставляет большую гибкость.

Второе: У каждого юнита есть показатели Уязвимости и Защиты.
Для облегчения понимания представьте, что Уязвимость - это показатель того, насколько хорошо враг видит/знает о нём, а защита - это действия пилота / машины, направленные на снижение урона.
Уязвимость увеличивается, когда юнит нападает. Защита увеличивается когда на юнита нападают и немного снижает входящий урон. Уязвимость и Защита снижаются на 1 каждый ход. Также эти показатели можно менять путём радиоэлектронной борьбы.

третье: Навыки применяются всегда, когда есть такая возможность.
Одним из условий применения защитных навыков является накопление юнитом достаточного количества Защиты.
Одним из условий применения навыков нападения является наличие на цели достаточного количества Уязвимости. Некоторые навыки нападения могут снимать Уязвимость с цели для предотвращения одновременного применения множества сильных навыков.
Для чего это нужно: знание о том, какие навыки и когда будут использованы, позволит игроку разработать тактику на их основе.

Четвёртое: Ауры (РЭБ и др). При включении тратится некоторое кол-во ОП и ход при этом не завершается. Перемещаются вместе с носителем.

Пятое: броня и щит.
Броня снижает урон от каждого попадания на указанный %. Бронепробитие противодействует снижению урона броней. Значения выше 100% урон не повышают.

Щит работает следующим образом:
-Позволяет в качестве контратаки защититься от большинства видов оружия
-"Всасывает" первые 4 попадания атаки в прочность руки, уменьшая их урон на указанный %. Остальные выстрелы идут как обычно.
-Щит имеет "заряды" прочности. Прочность не тратится, если в щит ничего не попало.

Таким образом, броня хорошо работает против многочисленных слабых попаданий, а щит - против одиночных сильных.

Итак, скачать эту сборку можно здесь, распаковать куда угодно, запустить BFM.exe. Далее не должно быть ничего сложного.
В гараже управление мышью.
В бою WASD - перемещение камеры и курсора, WS или цифры - выбор в меню. Левая кнопка мыши / пробел - действие, ПКМ/ tab - отмена. Q/E - переключение между юнитами или целями. Удерживание СКМ и перемещение мыши - вращение/наклон камеры. колёсико мыши - приближение/отдаление
В правой части экрана - счетчики Очков Приказа. Синий - свой, оранжевый - врага.
В панелях состояния юнитов (вверху и внизу) показываются навыки юнитов и количество Уязвимости / защиты, нужное для их использования.

Судить боевую систему прошу по всей строгости и обо всех её недостатках говорить прямо. Без скидок на "ну он же столько трудился" итп.
Мне бы хотелось получить ответы на следующие вопросы:
1) Какое в целом составилось мнение?
2) Как долго играли / cколько разных отрядов попробовали, пока не надоело?
3) Насколько сложно было её освоить на базовом уровне? Имею в виду уровень "бежать на ближайшего врага и палить из чего попало."
(Вообще, я не расчитываю получить точный ответ на этот вопрос, поскольку я сразу "вываливаю" всё, что есть. Если то же самое преподнести по кусочкам по мере продвижения по сюжету, то освоиться будет намного легче. Однако, сознательно из-за этого оценку менять не нужно. Я надеюсь, что люди, осилившие связи в FM4, смогут осилить и это.)


Также мне бы хотелось знать, какие нововведения, по вашему мнению, нужно выкинуть и почему.
1) Очки Приказа и порядок хода.
2) Уязвимость и применение навыков нападения
3) Защиту и применение защитных навыков
4) Ауры
5) Броню и щит
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Front Mission 1, 2, 3 Alex@ndr Игры 2 14.02.2022 07:24
Front Mission 2 [Front Mission History] [SLPM-87331] [JAP-ENG(patch)/brill-fix] shamalama (PSX) Strategy (J) 6 25.10.2020 14:59
Crysis 3 - духовный наследник оригинального Crysis Allleks Game World News 5 27.04.2012 14:35
Front Mission 3 OST BrotherFOX SONY PlayStation Single & Original Soundtrack 10 03.02.2012 20:46
Front Mission 2 [Front Mission History] [SLPM-87331] Kirpich (PSX) Strategy (J) 5 06.11.2009 15:20


Часовой пояс GMT +3, время: 02:39.


© PSX Planet Community 2003-2023

PSX Planet Banner W.M.C. Models Banner