PSX Planet: SONY PlayStation Community  


Игры Разговоры о играх, обо всём и обо всех

Реклама
Оцените пожалуйста - Мой духовный наследник Front Mission.
(1)
Рейтинг темы: голосов - 1, средняя оценка - 4.00.

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.06.2018, 17:51   #1
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 5
VanTuz58 - весьма и весьма положительная личностьVanTuz58 - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Мой духовный наследник Front Mission             

Добрый день, товарищи. Недавно узнал об этом сайте и решил рассказать о себе тут, тк здесь могут найтись люди, которым понравится моя поделка.

Коротко о том, что я делаю
Видеоигра, пошаговая стратегия, бойцами в которой выступают боевые человекоподобные роботы. Планируется одиночная кампания и сетевые схватки между несколькими игроками.

Немного скучной истории
У этой игры весьма сложная судьба. Разработка началась ещё до Конца Света (в 2012) на ныне почившем front-mission.org, но в сентябре лидер команды загадочно пропал во время переезда. Мне пришлось занять его место. Разработка основы для игры продвигалась туго, запас самопенделей быстро истощился, да и начальник из меня фиговый, ибо наладить взаимодействие между людьми в команде мне не удалось. Дело ещё дрыгалось примерно 2 года, но потом всё окончательно заглохло.
В сентябре 2017го, я решил, что данное обещание само себя не выполнит, и тихонько возродил проект. Начинать пришлось с нуля из-за смены движка с UDK на UE4.

Обо мне
Я не художник, я программист и разработчик игровых механик. Поэтому говорить буду на языке полусырых сборок, а не красивеньких концепт-артов шоу робо-бодибилдинга, приклеенных скотчем к пустоте.
Работать над игрой предпочитаю один, даже если это значит, что мне придётся делать то, в чём я не сильно разбираюсь (анимацию, к примеру) и пока не собираюсь набирать больше людей, чем сейчас есть. (1,5 музыкописателя) Хотя, если предложите свою помощь, то запишу это в блокнотик.
Фанат, но не фанатик. Многократно прошел FM3. FM4 забросил, выбесили серость, затянутые битвы, утанцовывания ванзеров из-под пулемётной очереди и перескоки с одной группы на другую. FM5 забросил (слишком много "вжжжжжжж") FME прошел. И потом ещё пол-раза, чтобы поржать над зомби-роботами.

Что уже сделано
Заново была сделана вся основа для игрового процесса, гараж для сборки своих роботов и даже более-менее рабочая сетевая игра. Используются модели, доставшиеся мне "в наследство", простейшие текстуры для них и анимация высокой степени кривости. В настоящий момент программное ядро игры готово примерно на 80%

Видео
Это не полноценная презентация, а просто чтобы показать, что у меня есть не только идея.
Нажмите
Что дальше?
Следующей долгосрочной целью у меня стоит сетевая игра. Главным образом потому, что её сделать проще, чем написать ИИ для противников в одиночной игре.
В построении боевой системы я не собираюсь идти по проторенной дорожке и слизывать её из игр серии FM или каких-либо других TBS. Да и особенности сетевой игры требуют некоторых, подчас весьма радикальных изменений.
Финальной целью является одиночная кампания с несколькими сюжетными ветками. Но это в долгосрочной перспективе, поэтому сейчас об этом не задумываюсь.

"Радикальных изменений"?
Да. Просматривая видео сетевых сражений в XCOM:EU я заметил несколько неприятных особенностей. Во-первых, одному игроку приходится очень долго ждать, пока противник сходит всеми своими юнитами. Или хуже: беспомощно наблюдать как все юниты врага один за одним расстреливают твоих. Во-вторых, остро встаёт проблема "альфа-страйка". Сосредоточив огонь на одном юните врага можно вывести его из строя прежде, чем противник сможет ответить, и тем самым обеспечить себе значительное преимущество. В-третьих, (вытекает из второго) в игре с полной видимостью можно бесконечно маневрировать, пытаясь обеспечить себе преимущество альфа-страйка, и это будет сильно затягивать битву.
Поэтому я решил изменить порядок хода следующим образом: Игрок за свой ход может сходить только одним юнитом на выбор. Возможность повторных ходов и атак ограничиается запасом АР (очков действия, если угодно) у этого юнита. Каждый ход каждому юниту на карте добавляется по 4 АР.
(Я уже слышу крики "дизлайк!" "отписка!" и "сжечь еретика!!!" :Р )
Мой расчет состоит в том, что такая "чехарда" избавит от необходимости ждать по 5 минут пока враг передвинет все свои юниты. Невозможность набежать всей толпой и отпинать одного юнита до того, как враг успеет сходить - всего лишь приятное дополнение.
Конечно же, это всё надо проверить в "живых" условиях и я не исключаю возможности сосуществования этого режима с "классической" схемой. Или полный отказ от него, если проверка покажет его несостоятельность.

Заключение
Вопросы, пожелания, конструктивная критика приветствуются. Только попрошу воздержаться от соблазна начать трубить об этом проекте на каждом углу. Я знаю про группу о FM в контакте и меня там уже один раз преждевременно засветили. Туда я направлюсь чуть позже, когда доделаю "кости" повешу на них хоть немного "мяса".
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Реклама
Заказ рекламы на сайте и Форуме Сообщества
Старый 03.07.2018, 17:07   #2
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 5
VanTuz58 - весьма и весьма положительная личностьVanTuz58 - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Доделана основа для навыков. Пожалуй, это - одна из самых сложных частей боевой системы, ибо она должна иметь чрезвычайно широкие возможности повлиять на обработку битвы. Это может быть что угодно от изменения урона/количества патронов до добавления атак от союзных юнитов и замены анимации.
Нажмите


Я рассмотрел несколько возможных схем выбора навыков:
1) Полностью случайно.
2) Выбор используемых навыков игроком.
3) Смешанная система: навыки используются по приказу, но слабые навыки могут выпасть случайно, если навык не был выбран.
Пока что я собираюсь остановится на использовании второй схемы. Первая мне не нравится, тк случайность может слишком сильно повлиять на исход боя. Особенно в случае с сильными навыками с 5% шансом выпадения.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 14.08.2018, 19:53   #3
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 5
VanTuz58 - весьма и весьма положительная личностьVanTuz58 - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Да... как-то подзабил я на новости. Но в остальном продвигаюсь.
За эти полтора месяца я:
1) Отладил систему навыков. На данный момент готово 12 навыков.
2) Сделал простейший ИИ, который умеет атаковать врагов в пределах досягаемости и отстреливаться.
3) Сделал систему статусов, необходимую для оглушения, снижения дальности движения, точности и прочего.
Нажмите
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 02.09.2018, 18:51   #4
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 5
VanTuz58 - весьма и весьма положительная личностьVanTuz58 - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Готовим рюкзаки к первому сен... А, блин, сегодня уже второе.
Так или иначе, у меня готово 2 новых рюкзака.

Первый из них - предметный. В гараже в него можно загрузить запчасти для ремонта, восстановления сломаных частей, перезарядки оружия, восстановления прочности щитов и так далее.
Второй - РЭБ-рюкзак (РадиоЭлектронная Борьба). В нём я использую новую механику: ауры. Каждый РЭБ-рюкзак создаёт вокруг себя зону, которая может мешать врагам или помогать союзникам. К примеру, существенно понижать точность врагов, которые нападают на тех, кто стоит в зоне действия. На поддержание ауры каждый ход расходуются очки действия, а её включение/выключение не завершает ход носителя.
Нажмите


В третьей части видео, а точнее на отметке 1:15 обратите внимание, что на носителя РЭБ рюкзака и на его белого союзника аура действует (точность сильно снижается), а на красного - нет (точность остаётся прежней).
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение:
Старый 03.09.2018, 03:16   #5
Person Of The Community
 
Регистрация: 12.06.2012
Пол: Неизвестно
Сообщений: 58
Kurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личностьKurtav - просто великолепная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
Каждый ход каждому юниту на карте добавляется по 4 АР.
Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
(Я уже слышу крики "дизлайк!" "отписка!" и "сжечь еретика!!!" :Р )
На мой взгляд это наименьшие проблемы(изменение геймплейных элементов) на данном этапе твоей разработки
У тебя мало контента для презентейшена демо.
Цитата:
Сообщение от VanTuz58 Посмотреть сообщение
пожелания
-- Сделать одну интересную битву для ютуба и выложить на кикстартер.
-- В юнити конект постил свой проект? Может кто-нибудь откликнется. Может кому то там твой проект понравится и он захочет сделать тебе пару новых моделей или анимаций например.
Kurtav вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.09.2018, 05:02   #6
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 5
VanTuz58 - весьма и весьма положительная личностьVanTuz58 - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Ответ: Мой духовный наследник Front Mission             

Цитата:
Сообщение от Kurtav Посмотреть сообщение
-- Сделать одну интересную битву для ютуба и выложить на кикстартер.
-- В юнити конект постил свой проект? Может кто-нибудь откликнется.
Хех, до Кикстартера мне как до Луны. Во-первых, если я прямо сейчас вывалюсь из ниоткуда на кс, то всё с треском провалится, тк никто не знает о моём проекте. Для начала нужно собрать фан-базу. Этим я займусь чуть позже.
А во-вторых, для кикстартера нужно сделать модели и анимацию минимум хорошего качества.
Пока что я не ищу людей, тк для работы над моделями и анимацией нужно иметь определённый "фундамент" (как код, так и, к примеру, окончательные размеры мехов), иначе потом придётся всё выбрасывать и переделывать. Подготовка этого фундамента, а также взаимодействие с людьми меня бы очень сильно отвлекали от написания сложных кусков кода (тех же аур, к примеру).
На Unity Connect я соваться не буду. Поскольку игра разрабатывается на Unreal Engine 4, это будет невежливо.
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Сказали спасибо VanTuz58
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Front Mission 2 [Front Mission History] [SLPM-87331] [JAP-ENG(patch)/brill-fix] shamalama (PSX) Strategy (J) 5 20.04.2018 08:23
Crysis 3 - духовный наследник оригинального Crysis Allleks Game World News 5 27.04.2012 14:35
Front Mission 3 OST BrotherFOX SONY PlayStation Single & Original Soundtrack 10 03.02.2012 20:46
Front Mission 2 [Front Mission History] [SLPM-87331] Kirpich SONY PlayStation Special Release 5 06.11.2009 15:20
Front Mission 1, 2, 3 Alex@ndr Игры 1 19.07.2009 13:16


Часовой пояс GMT +3, время: 16:42.


© PSX Planet Community 2003-2018

PSX Planet Banner W.M.C. Models Banner