Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2018, 17:51   #1
Person Of The Community
 
Регистрация: 13.06.2018
Пол: Мужской Мужской
Сообщений: 9
VanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючекVanTuz58 как роза среди колючек
По умолчанию Мой духовный наследник Front Mission             

Добрый день, товарищи. Недавно узнал об этом сайте и решил рассказать о себе тут, тк здесь могут найтись люди, которым понравится моя поделка.

Коротко о том, что я делаю
Видеоигра, пошаговая стратегия, бойцами в которой выступают боевые человекоподобные роботы. Планируется одиночная кампания и сетевые схватки между несколькими игроками.

Немного скучной истории
У этой игры весьма сложная судьба. Разработка началась ещё до Конца Света (в 2012) на ныне почившем front-mission.org, но в сентябре лидер команды загадочно пропал во время переезда. Мне пришлось занять его место. Разработка основы для игры продвигалась туго, запас самопенделей быстро истощился, да и начальник из меня фиговый, ибо наладить взаимодействие между людьми в команде мне не удалось. Дело ещё дрыгалось примерно 2 года, но потом всё окончательно заглохло.
В сентябре 2017го, я решил, что данное обещание само себя не выполнит, и тихонько возродил проект. Начинать пришлось с нуля из-за смены движка с UDK на UE4.

Обо мне
Я не художник, я программист и разработчик игровых механик. Поэтому говорить буду на языке полусырых сборок, а не красивеньких концепт-артов шоу робо-бодибилдинга, приклеенных скотчем к пустоте.
Работать над игрой предпочитаю один, даже если это значит, что мне придётся делать то, в чём я не сильно разбираюсь (анимацию, к примеру) и пока не собираюсь набирать больше людей, чем сейчас есть. (1,5 музыкописателя) Хотя, если предложите свою помощь, то запишу это в блокнотик.
Фанат, но не фанатик. Многократно прошел FM3. FM4 забросил, выбесили серость, затянутые битвы, утанцовывания ванзеров из-под пулемётной очереди и перескоки с одной группы на другую. FM5 забросил (слишком много "вжжжжжжж") FME прошел. И потом ещё пол-раза, чтобы поржать над зомби-роботами.

Что уже сделано
Заново была сделана вся основа для игрового процесса, гараж для сборки своих роботов и даже более-менее рабочая сетевая игра. Используются модели, доставшиеся мне "в наследство", простейшие текстуры для них и анимация высокой степени кривости. В настоящий момент программное ядро игры готово примерно на 80%

Видео
Это не полноценная презентация, а просто чтобы показать, что у меня есть не только идея.
Нажмите
Что дальше?
Следующей долгосрочной целью у меня стоит сетевая игра. Главным образом потому, что её сделать проще, чем написать ИИ для противников в одиночной игре.
В построении боевой системы я не собираюсь идти по проторенной дорожке и слизывать её из игр серии FM или каких-либо других TBS. Да и особенности сетевой игры требуют некоторых, подчас весьма радикальных изменений.
Финальной целью является одиночная кампания с несколькими сюжетными ветками. Но это в долгосрочной перспективе, поэтому сейчас об этом не задумываюсь.

"Радикальных изменений"?
Да. Просматривая видео сетевых сражений в XCOM:EU я заметил несколько неприятных особенностей. Во-первых, одному игроку приходится очень долго ждать, пока противник сходит всеми своими юнитами. Или хуже: беспомощно наблюдать как все юниты врага один за одним расстреливают твоих. Во-вторых, остро встаёт проблема "альфа-страйка". Сосредоточив огонь на одном юните врага можно вывести его из строя прежде, чем противник сможет ответить, и тем самым обеспечить себе значительное преимущество. В-третьих, (вытекает из второго) в игре с полной видимостью можно бесконечно маневрировать, пытаясь обеспечить себе преимущество альфа-страйка, и это будет сильно затягивать битву.
Поэтому я решил изменить порядок хода следующим образом: Игрок за свой ход может сходить только одним юнитом на выбор. Возможность повторных ходов и атак ограничиается запасом АР (очков действия, если угодно) у этого юнита. Каждый ход каждому юниту на карте добавляется по 4 АР.
(Я уже слышу крики "дизлайк!" "отписка!" и "сжечь еретика!!!" :Р )
Мой расчет состоит в том, что такая "чехарда" избавит от необходимости ждать по 5 минут пока враг передвинет все свои юниты. Невозможность набежать всей толпой и отпинать одного юнита до того, как враг успеет сходить - всего лишь приятное дополнение.
Конечно же, это всё надо проверить в "живых" условиях и я не исключаю возможности сосуществования этого режима с "классической" схемой. Или полный отказ от него, если проверка покажет его несостоятельность.

Заключение
Вопросы, пожелания, конструктивная критика приветствуются. Только попрошу воздержаться от соблазна начать трубить об этом проекте на каждом углу. Я знаю про группу о FM в контакте и меня там уже один раз преждевременно засветили. Туда я направлюсь чуть позже, когда доделаю "кости" повешу на них хоть немного "мяса".
VanTuz58 вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 7 пользователи сказали Спасибо VanTuz58 за это сообщение: