Однажды принесённая в мир Ребуса, Картия плотно вошла в его жизнь. Шли годы и Картия заменила очень многое. Зажечь костёр - картия огня, вызвать ливень - картия воды. Даже кружка выпивки и то создавалась с помощью картии. Поскольку в начале игры существует возможность пойти разными путями, то обобщу. Первый вариант игры за начинающего рыцаря Токсу (Toxa). Он пополняет ряды организации Виджиланс (Vigilance), которая занимается тем, что делает добрые дела. Совершенно случайно команда Виджиланс в лесу натыкается на шайку разбойников которые похитили полуэльфа-друида Мону. Токса сотоварищи выручает её из плена и как порядочный рыцарь клянётся защищать её до конца своих дней. От фашистско-воровской организации Akueldo которая охотиться за Моной в общем и от её сумасшедшего бессмертного братца Сарадиарта в частности. Второй вариант игры за Лакриму, которая возглавляет Vigilance. Сюжеты переплетаются друг с другом и лишь показаны с разных "сторон".
Игра представляет из себя смесь тактических баталий и сцен, непосредственно двигающих сюжет. В общем как и в любой другой тактической РПГ. Существует довольно забавная изюминка - Арена. Это самостоятельный режим и о нём попозже. Тактическая часть игры до боли похожа на собратьев по цеху. И очень схожа с Eternal Eyes (да и по концепции тоже). Основной, помимо главных действующих лиц, ударной мощью являются фантомы. Это монстры, которые засумманиваются перед боем, одеваются в ветошь и отправляются на фронт, умирать,как пушечное мясо. Всего их три типа и много разновидностей с разными возможностями, радиусом поражения, сопротивляемостью и маневренностью. Практически в каждом новом бою появляется новый вид фантома. Каждый из 3-х типов является антиподом другого. То есть дин тип устойчив против другого но слаб против третьего и тд. В игре нет прямого классового деления на магов и воинов. Оно подразумевается,но неявно. Всё разделяется возможными классами экипировки от Е до А. Некоторые дорастают только до С, а типичные файтеры до А-В.
Пару слов об экипировке. Насколько я понял её можно обрести аж ТРЕМЯ способами. Найти на поле боя или изредка вышибить из врагов или создать перед боем самому, из Картии. Предпочтительнее третий вариант, хотя редкие и ценные предметы получаются в основном остальными способами.
О Картии. Или Картиях...Всего картии бывают 3-х типов. Шёлк, Мифрил и Мировое Дерево. Последний тип добывается в самых ничтожных количествах и используется в самой смертоносной магии массового поражения и при создании мощнейшего оружия. Картию вы получаете после боя в соотношении примерно ХХ-1Х-Х или же дополнительно зарабатываете на Арене, в соотношении примерно 2Х-Х-1.
Из всех наук для нас важнейшее что? Правильно. Магия.Теперь слово о ней родимой. В игре она выполнена на очень высоком графическом уровне да и вообще занимает главнейшую её часть. Она красочна, стильна. Вспышки огня не просто вспышки, а целые произведения искусства на мой взгляд. Всего 4 класса магии. Огонь, вода, ветер и земля. При этом есть строгое деление на магию точечного действия и магию массового поражения. Непосредственно новая магия или виды оружия или фантомов, как я понял узнаются из так называемых 'текстов', которые в свою очередь, надо находить на поле боя. К слову об Арене. Это режим игры когда вам вручают армию фантомов и вы сражаетесь с такой армией. После победы вам дают пачку картий и какой-нибудь атрибут экипировки. Когда вы проигрываете то гамовера не происходит.
В общем и целом игра далеко не простая, но и не длинная. Чем ближе к финалу тем битвы всё более или более затягиваются. Постоянно подтягиваются вражеские подкрепления. Иногда только подбираешься к последней на всей карте вражине, в надежде что мучения скоро кончатся... ан нет! Бац и в другой стороне карты из ниоткуда появляется пачка магов и друуужненько начинает суммонить армию фантомов. Совет один - забить на фантомов (как своих так и чужих) и сосредоточить всю мощь на магах! К достоинствам стоит отнести действительно симфоническую музыку и немалую игровую креативность. Вы себе и помощников клепаете и обмундирование шьёте... Также хочется особо отметить качество и разнообразие магии. Исключительно с положительной стороны. К недостаткам можно отнести лишь некоторое однообразие игрового процесса.
Игра захватывает, но не сразу. Играть интересно. После прохождения одного сценария есть возможность начать другой с сохранением экипировки. Причём это кардинально не меняет баланс свои-враги. Мочат вас почти как и прежде. Но зато появляется стимул пройти второй сценарий (потому как всё же становится легче), в то время как во многих других играх такого не происходит.
Данные образа GetMD5
совпадает с rgdb.info
PS2 ISO MD5 Calculator v2.24 by Chook
--------------------------------------------------
File Name : (PSX) Kartia - The World Of Fate (SLUS-00631) (Russian) (Mega-Rulezz+Vector).bin
File Size : 531 937 728
Image Mode : CD Mode 2 Form 1
Size Error : Correct Size
--------------------------------------------------
Created On : 20.06.1998
Application: PLAYSTATION
Volume : KARTIA
Publisher : ATLUS
Copyright : ATLUS
Preparer : ATLUS
--------------------------------------------------
Sony ID : SLUS-00631
Version :
Region : America
Sony LOGO : Edited Image
--------------------------------------------------
TRIM MD5 : 6070d163caded4f5d04582f679ff93c2
REAL MD5 : 6053ac70fc2b27e51b794cc0211ffb65
4 REDUMP : 1ba57f61f5dd45f2dab6e47af5013950
--------------------------------------------------
REAL SECTORS: 226164 SIZE: 0x1FB4B9C0
DATA SECTORS: 212514 SIZE: 0x1DCAD860
USED SECTORS: 226014
ZERO SECTORS: 13650
==================================================
---------------------------------------------------------------------------------