Один из таких способов в процессе тестирования и сработает не везде. По началу достаточно глупо звучит, но подобный способ сейчас успешно работает в нахождении текстур жта лсс для снежного мода, что без него делается только вслепую.
это относится к псп и пс2 например.
суть логична:
нам нужно найти текстуру в ГАРАНТИРОВАННО несжатом файле или в файлах (архивах, каталогах), используя источник - ИДЕАЛЬНО (подчеркиваю) рипнутую из эмулятора ОБРАБОТАННУЮ текстуру БЕЗ альфа каналов и намека на них.
Форумчанин один очень помог мне в этом деле:
http://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=24312
В моем случае я извлек самописным инструментом все текстуры из игры и переконвертировал тысячами в определенный dds, вынимая из эмулятора пс2 текстуру я перегоняю в этот же dds и потом сканером для поиска файлов клонов нахожу совпадения. Других способов найти нужную текстуру из определенного участка города в жта лсс нет из-за адовой структуры городских текстурных архивов (без названий и без какой-либо системы)
Не обязательно делать точно так, логика универсальна и применима к сотням её проявлений. Своеобразная смекалка. Если её попытаться применить в поиске текстур внутри txd, то можно вынимая из эмулятора и убедившись что она вынулась идеально, без альфа каналов, перегнать в ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ tim2 - 4 или 8 или еще сколько-то бит или другого формата, узнать это можно путем экспериментов или собственных догадок, о том, что должно быть найдено внутри txd или другого архива/файла/каталога, соответственно повторю что он не должен быть сжат ничем, очень важно, иначе ничего не получится. Ну а в последствии обработанную рипнутую текстуру в предполагаемом верном формате загоняем в хекс + наш архив/файл/каталог туда же и сверяем выборочно, желательно по две строки для начала, Таким образом это даст нам ЛИШЬ НЕКОТОРУЮ вероятность нахождения текстур и их оффсет, палитру уже найти будет сложнее, но первый шаг будет сделан. Способ очень серый, фактически придуман на коленке и до конца не опробован.