PSX Planet: SONY PlayStation Community

PSX Planet: SONY PlayStation Community (https://psxplanet.ru/forum/index.php)
-   (PSX) RUS-de-RUS Section (https://psxplanet.ru/forum/forumdisplay.php?f=253)
-   -   Vagrant Story Фанатский перевод (https://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=25740)

paul_met 21.01.2014 23:34

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от Alexander1 (Сообщение 175259)
Да и что думать о шрифтах,пока мы не перевели основную часть?)

Обо всё надо думать.

Alexander1 22.01.2014 14:15

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от paul_met (Сообщение 175261)
Обо всё надо думать.

Сейчас у нас всего один человек программист.Остальные все просто для перевода(в итоге нас 10 человек).Пока работы много(начали в январе).

Злодей 22.01.2014 15:53

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от Alexander1 (Сообщение 175266)
Сейчас у нас всего один человек программист.Остальные все просто для перевода(в итоге нас 10 человек).Пока работы много(начали в январе).

Цитата:

Сообщение от paul_met (Сообщение 175255)
Поглядим как они со шрифтами разберутся. Там это дурацкое ограничение по ширине символа (как в Алундре).

Делайте, надеюсь всё будет хорошо.
Если всё будет гут поговариваю с человеком о помощи, дабы решить вопрос с ограничением на символы.
А так пока, даже разговраивать не о чем, Если не ошибаюсь вы 5е уже кто пытается начать переводить эту игру.А напрягать человека,дабы получить ещё 1 мёртвый проект не хочется.


Удачи,надеюсь увидем первую версию.
P.S. Есть разобраная Grandia (я начал текст выдёргивать да бросил,переводить все рано некому)

Alexander1 22.01.2014 21:05

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от Злодей (Сообщение 175267)
Делайте, надеюсь всё будет хорошо.
Если всё будет гут поговариваю с человеком о помощи, дабы решить вопрос с ограничением на символы.
А так пока, даже разговраивать не о чем, Если не ошибаюсь вы 5е уже кто пытается начать переводить эту игру.А напрягать человека,дабы получить ещё 1 мёртвый проект не хочется.


Удачи,надеюсь увидем первую версию.
P.S. Есть разобраная Grandia (я начал текст выдёргивать да бросил,переводить все рано некому)



Кстати,количество символом невозможно изменить..Чувак у нас копался уже.А перевод мы точно закончим,правда не так быстро.Постепенно все переводим

SILENT_P 22.01.2014 21:38

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от Alexander1 (Сообщение 175285)
Кстати,количество символом невозможно изменить.

зелиб не дает пересобирать что-ли?

Alexander1 23.01.2014 14:08

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Здравствуйте еще раз дорогие друзья! Прошу Вас обратить внимание на следующие вопросы. ############################################## Техническая сторона. Текст диалогов игры находится в отдельных файлах-сценариях игры и именуется трехзначным числом (001 и т.д.). Они (файлы) отвечают за игровые вставки (event) между основным геймплеем игры и выполнены они на её движке. Текст диалогов находится после основных инструкций. Текст отдельной главы/сценария представляет собой массив – он же любой набор символов. На примере главы 001 видно, что массивов всего 4 в ней. У каждого массива есть свое начало, адрес начала, и это начало также прописано еще где-то в другом файле. Изменить начало массива я его не могу. У массива есть еще и байт его окончания. Как машина доходит до него – начинается второй массив и так далее. ПОСЛЕДНИЙ МАССИВ НЕ ОГРАНИЧЕН ПО ДЛИНЕ, т.к. даже увеличив длину, адрес начала следущего массива мы не сдвинем – там просто не массивов уже. ГЛАВНОЕ А. Нельзя сделать массив меньше или больше по длине!!! (сдвигается весь текст, что дальше и получается каша). Необходимо вписывать свою версию перевода в эти рамки. Где не хватает символов – дополнять их пробелами. Б. В игре есть интересная лазейка. Пробел, что используется в оригинале, кодируется двумя байтами – это равно 2 символам. Это лишний символ в нашу копилку при переводе – мы сможем добавить еще букву при переводе. Чем больше пробелов в оригинальном диалоге – тем больше дополнительных букв можно дописать в перевод. ЗАПОМНИТЕ Пробел, кодируемый 2 символами (2 байтами) это >> Пробел, кодируемый 1 символом (1 байтом) это _ РАЗНИЦЫ МЕЖДУ НИМИ НЕТ – кодируются по разному, один >> равен двум буквам или двум _. В. Вы должны заполнять недостающее место пробелами как написано выше. Г. Длина строчек в диалоге (отдельный диалог и есть массив) может быть разной, но общее кол-во символов в диалоге должно быть равно оригиналу! Ни больше, ни меньше. Главное чтобы не вылезало за пределы диалоговых «пузырей». Д. Дополнительно, либо я либо еще кто-то добрый, поставит перед диалогами, вверху, например, следующее: #19 #22 Это кол-во символов в строчке. Кровь из носу подбиваем под эти числа. Можно немного менять длину, но в сумме в диалоге-оригинале и переведенном диалоге должно быть равное кол-во символов. В некоторых имеется пробел перед началом, например, _Let... и т.д. Старайтесь сохранять их – они делают строчки красивее, иначе бы они вылазили слева. Ничего страшного, зайдите в главу 001 и посчитайте кол-во букв слева и справа и все поймете.

SILENT_P 23.01.2014 15:40

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Хорошо, молчу :D
кошмар какой-то

paul_met 23.01.2014 19:15

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
А эта инструкция выше для кого?

Alexander1 24.01.2014 00:06

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от paul_met (Сообщение 175312)
А эта инструкция выше для кого?

Это для нас,переводчиков.Просто показываю,что количество символом не увеличить

Kazooki 25.01.2014 21:02

Ответ: Vagrant Story Фанатский перевод
 
Цитата:

Сообщение от Alexander1 (Сообщение 175302)
А. Нельзя сделать массив меньше или больше по длине!!! (сдвигается весь текст, что дальше и получается каша). Необходимо вписывать свою версию перевода в эти рамки. Где не хватает символов – дополнять их пробелами.

Адрес загрузки массивов ищите и не надо будет изгаляться.


Часовой пояс GMT +3, время: 13:14.

Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024