PSX Planet: SONY PlayStation Community

PSX Planet: SONY PlayStation Community (https://psxplanet.ru/forum/index.php)
-   (PSX) RPG (RU) (https://psxplanet.ru/forum/forumdisplay.php?f=60)
-   -   Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs] (https://psxplanet.ru/forum/showthread.php?t=33672)

kai0 15.03.2024 17:16

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от Bambuch0 (Сообщение 301503)
kai0, По ссылке Duckstation для Switch. Настроенный и 100 игр в комплекте. Там же расписано, что куда ставить/копировать.
Размер большой именно из-за игр в комплекте. Можно их не качать, тогда размер сносный.
*** скрытый текст ***

Спасибо, удалось настроить версию с 4pda, хотя там бардак с версиями не ясно какая какой новее, по индексам все одинаково, а на гитхабе нет сборок

Umbrawitch 10.07.2024 08:13

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Почему за основу перевода не взяли NTSC-версию? PAL-версия тормознутая в плане частоты кадров, очень всё медленно в ней.

Jeans-ON 10.07.2024 16:02

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от Umbrawitch (Сообщение 304008)
Почему за основу перевода не взяли NTSC-версию? PAL-версия тормознутая в плане частоты кадров, очень всё медленно в ней.

Цитирую ответ автора перевода Kosmo零, на точно такой же вопрос на странице перевода Zerolabs
Цитата:

Мне неохото возиться с NTSC версией. Если бы это можно было сделать как "тяп-ляп и готово", я бы сделал. Для PAL версии у меня найдены все нужные адреса и указатели, которые нужно предоставлять моим тулзам, для NTSC ни шиша не найдено. Это указатели на все системные тексты (названия предметов, описания, менюшки) и еще куча всякой хрени. Это положения координат букв со шрифтов. Кое-где там надо даже скопировать фрагмент байт одного файла в другой, чтобы можно было перевести дату-место с заставки, а потом обратно перенести. Разумеется, сначала нужно найти тот фрагмент байт, который нужно копировать.
Мне хватило всех этих бредней.
И еще чуть более развернутый ответ от соучастника перевода FoX (осторожно, простыня текста под спойлером)
Нажмите
Цитата:

Отвечаю на волнующий вопрос: "А почему вы за основу взяли европейку если в ней фпс меньше и она менее стабильна по сравнению с американкой?"

На том ОСНОВАНИИ, что для европейки было НЕСКОЛЬКО пиратских попыток (РАЗНЫХ, хотя кудосы с РГР пользовались одним и тем же буржуинским инструментом для снятия либкрипта и переключения региона, у лисов же был свой метод), а для американки НИ ОДНОЙ.

1. Разные конторы нашли разное количество ресурсов и с разной степенью аккуратности с ними работали:
  • Кудосы единственные нашли диалоговые тексты, но запаковку делали настолько варварски (у Гривера где-то должно быть описание подобного шаманства исполненного Готтаксом), что запороли много что и много где, а в стоги характерные только для второго диска вообще тупо забыли картинки шрифтов залить. + Промт.
  • Лисы оставили оригинальную исполняшку (без запаковки и прочих штучек которые вытворяла буржуинская тулза) и сделали некоторые изменения в коде, но при этом запороли некоторые вещи (типа значков предметов) и зависон добавили в район титров. Работа же с MDEC у них была самая аккуратная, без потери оригинального качества, т.е. вставляли лишь перерисованные кусочки внизу потока. (это про "Загрузка", видяшки они не трогали)
  • РГР добавили свой загрузчик с прохождением и кучу графики всяческой разобрали (хотя с этой графикой разбирался не я и не знаю насколько это было полезно). И вообще технарь у них, похоже, был наиболее грамотным из всех представленных или просто дольше возился с этой хренью, больше всего интересного удалось узнать из их версии...
  • Ещё была попытка от РГР для ниппонки, но там ниппонический шрифт основной бутером (две палитры совокупляются на одном холсте при 4bpp, так сделано в Оками на Wii и PS2, а в биллятьвингс с N64 веселятся вообще все 4). Можете самостоятельно написать инструмент для работы с подобными шрифтами. Ну или в тырнетиках найти, наверняка много подобных ниппонских версий было. Польский Гривер точно кое-что писал, но не помню чтобы куда выкладывал.
Ещё спасибо Dangaard'у за текстовое прохождение и расшифрованные подсказки для главной загадки Драйфилда, да...

2. PE2 весьма недружелюбна к отладчикам в существующих муляторах (мумуляторы кривые и официальные, что в железе), (возможно работает в Xebra, но не помню его наличия в той версии что в сети). То как разбирал это всё Гиена, по большей части, полегло на тагтиме и мало кто об этом что помнит, но волшебный пендель в нужном направлении был выдан именно им.
После пришлось многое уточнять, в том числе и алгоритм распаковки трассировать, хорошо хоть основные шрифты в память грузились.

Не было практически НИКАКИХ ИНСТРУМЕНТОВ в тырнетиках, необходимых для этого проекта. CUE послал всех обращавшихся к нему сразу после написания утилит для PE1. Да и на испанском она была...
Были только:
  • Извлекалки MDEC от двух разных авторов, одна по сигнатурам заголовков для задников PE2, другая консольная и более гибкая для bss резидентовских вроде.
  • Старый распаковщик с тагтима, который совершенно непонятно как работал, т.к. не было к нему никакого гида/гайда (это про "русский язык" -20лет/сейчас). Но вот после написания нового пакера, это таки стало понятно. лол.
  • Пересобиралка дисков от CUE.
И всё вроде...

Проблемы:
  • Находить указатели на тексты разбросанные по оверлеям (не знаю как они для PSX называются, но обычно их зовут так) в подобной ситуации веселье ещё то, там осталось много хаков.
  • Диалоговый текст мало чем отличается от графики, а половина графики мало чем отличается от видео.
  • Уровень с машинкой и вертолётиком у входа в башню это скриптовый ролик, такой же как и многие другие, разве что в нём сделали возможность немножко подвигать персонажа.
  • Чудовищная тяга "ниппонских комсомольцев" делать исключения из казалось бы утверждённых правил для различных форматов и их нарезки по секторам.
  • Они умудрились сделать подтипы в каждом из них, и ведь не всегда по одному. Хорошо хоть какие-то заголовки есть у всех... почти у всех...
    Типа так: все кирпичи будут стандартными, но некоторые меньше, некоторые будут разбавляться огнеупорными вставками, а некоторые будут копиями стандартных, но зелёными и мы никому не скажем где они лежат, вернее скажем, но без отладчика вы об этом не узнаете... КЕК
3. Написание "искусственного идиота" для распознавания текстов и лингвистического анализа, для отличия I от l (глиф одинаковый) было признано избыточным. Так что те кто хочет дампы диалогов, а они вроде чем-то отличались в европейке и американке, могут заняться этим самостоятельно. Может мантра "Ок, гуголь" сработает?..
Для КАЖДОЙ версии нужно проделывать ОДИНАКОВЫЕ манипуляции многократно, например с составлением таблиц, около 120 раз (учитывая количество повторов может быть и меньше), если ВРУЧНУЮ это делать и совершенно не факт, что удастся избежать ошибок, приводящих к частичной нечитаемости завершающих предложений...
Дампы остальных текстов, кроме тех, что валяются внутри в виде текстов (лол) тоже занятие весьма мазохистское. Ну и сделать полный пересобираемый дизасм не забудьте ещё, для каждой версии, чтобы всё и всегда вмещалось, перемещалось и пересчитывалось, да...

P.S:
Инициатор и "вероятный переводчик" отказался от участия в проекте практически сразу после написания "условно-работающего" упаковщика, в связи с тем, что ковырялась именно европейка, а не вожделенная американка. У него было своё руководящее видение как разбираются форматы (может и в движки умеет) и пишутся инструменты.
Переводом текстов пришлось заниматься (этот момент инициатором видится иначе) тоже Космо, параллельно с написанием инструментария.

Как вариант, если играть на эмуляторе (как я, например) в настройках можно поставить "Принудительную синхронизацию NTSC" и спокойно играть. Да, в некоторых местах в этой игре нужно эту настройку отключать, ибо виснет игра, но на моей памяти это было всего в паре мест, и то не факт, возможно это были лично мой опыт игры на RetroArch с ядром Beetle PSX HW, на других эмуляторах, или других ядрах все может быть хорошо.

SaintAspid 12.07.2024 17:34

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Обновил PAL2NTSC версию игры, теперь игра с финальным переводом (и в NTSC)
Играется без проблем, но автор обещает рассинхрон звука и графические артефакты,я снова дошел до Дрейфилда и пока ничего такого не заметил. Играйте и тестируйте.
https://www.mediafire.com/file/7v53l...%255D.rar/file

Видео сравнения PAL и PAL c NTSC патчем на железной консоли:
https://disk.yandex.ru/d/xAdqhhorXZMP3A

Актуальный патч от Zerolabs отдельно, если кому нужно:
https://www.mediafire.com/file/q27fc...%255D.rar/file

arcane 27.07.2024 14:36

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
SaintAspid, Патч бета или финальный? Хотел пройти если финальный и вышеописанные проблемы отсутствуют.

Jeans-ON 27.07.2024 15:13

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от arcane (Сообщение 304381)
SaintAspid, Патч бета или финальный? Хотел пройти если финальный и вышеописанные проблемы отсутствуют.

Финальный патч был выпущен еще 04.09.2019, а что бы играть без проблем - рекомендуется таки патчить PAL версию, и использовать хак эмуляции в эмуляторе с принудительной частотой NTSC (если PAL версия кажется слишком медленной)

Umbrawitch 28.07.2024 16:32

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от Jeans-ON (Сообщение 304014)
Как вариант, если играть на эмуляторе (как я, например) в настройках можно поставить "Принудительную синхронизацию NTSC" и спокойно играть. Да, в некоторых местах в этой игре нужно эту настройку отключать, ибо виснет игра, но на моей памяти это было всего в паре мест, и то не факт, возможно это были лично мой опыт игры на RetroArch с ядром Beetle PSX HW, на других эмуляторах, или других ядрах все может быть хорошо.

"Принудительная синхронизация NTSC" ломает ролики на движке - я в них заметил рассинхрон звука и графические артефакты. Плюс из-за этой настройки музыка в самом геймплее становится ускорена (даже по сравнению с оригинальной NTSC-версией).

denben0487 28.07.2024 16:38

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Кстати возможно ускорение таймеров, игровое время или задания на время, если таковые присутствуют в игре!...

SaintAspid 28.07.2024 22:40

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от arcane (Сообщение 304381)
SaintAspid, Патч бета или финальный? Хотел пройти если финальный и вышеописанные проблемы отсутствуют.

Бета версия перевода была ранее,я заменил конверт на финальную версию перевода от 04.09.2019. Но как выше писали, после этого патча в игре появляются проблемы с артефактами и рассинхроном в заставках.К сожалению возможность поиграть в NTSC версию на русском языке - пока что только такая.
Конверт оставлю в облаке, может кому нибудь все таки пригодится.

VitGil 21.09.2024 01:30

Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
 
Цитата:

Сообщение от SaintAspid (Сообщение 304414)
после этого патча в игре появляются проблемы с артефактами и рассинхроном в заставках.К сожалению возможность поиграть в NTSC версию на русском языке - пока что только такая.

А проверял кто-нибудь с чит-кодом PAL To NTSC Crack by Jackel отсюда?
https://gamehacking.org/game/92044

Если я не ошибаюсь, то нужно хекс редактором заменить значения в файле SLES_025.58 или в файле образа, чтобы образ был уже с вшитым читом.

10 00 90 24 0E на 00 00 90 24 0E
10 00 02 2A 06 на 10 00 00 24 06
DC EB 42 8C 08 00 E0 03 на 00 EB 02 24 08 00 E0 03


Часовой пояс GMT +3, время: 13:47.

Перевод: zCarot
Права | Copyright ©
© PSX Planet Community 2003-2024