Jeans-ON |
10.07.2024 16:02 |
Ответ: Parasite Eve II [2CD] [SLES-02558/SLES-12528] [Russian] [ZeroLabs]
Цитата:
Сообщение от Umbrawitch
(Сообщение 304008)
Почему за основу перевода не взяли NTSC-версию? PAL-версия тормознутая в плане частоты кадров, очень всё медленно в ней.
|
Цитирую ответ автора перевода Kosmo零, на точно такой же вопрос на странице перевода Zerolabs
Цитата:
Мне неохото возиться с NTSC версией. Если бы это можно было сделать как "тяп-ляп и готово", я бы сделал. Для PAL версии у меня найдены все нужные адреса и указатели, которые нужно предоставлять моим тулзам, для NTSC ни шиша не найдено. Это указатели на все системные тексты (названия предметов, описания, менюшки) и еще куча всякой хрени. Это положения координат букв со шрифтов. Кое-где там надо даже скопировать фрагмент байт одного файла в другой, чтобы можно было перевести дату-место с заставки, а потом обратно перенести. Разумеется, сначала нужно найти тот фрагмент байт, который нужно копировать.
Мне хватило всех этих бредней.
|
И еще чуть более развернутый ответ от соучастника перевода FoX (осторожно, простыня текста под спойлером)
Нажмите
Цитата:
Отвечаю на волнующий вопрос: "А почему вы за основу взяли европейку если в ней фпс меньше и она менее стабильна по сравнению с американкой?"
На том ОСНОВАНИИ, что для европейки было НЕСКОЛЬКО пиратских попыток (РАЗНЫХ, хотя кудосы с РГР пользовались одним и тем же буржуинским инструментом для снятия либкрипта и переключения региона, у лисов же был свой метод), а для американки НИ ОДНОЙ.
1. Разные конторы нашли разное количество ресурсов и с разной степенью аккуратности с ними работали:- Кудосы единственные нашли диалоговые тексты, но запаковку делали настолько варварски (у Гривера где-то должно быть описание подобного шаманства исполненного Готтаксом), что запороли много что и много где, а в стоги характерные только для второго диска вообще тупо забыли картинки шрифтов залить. + Промт.
- Лисы оставили оригинальную исполняшку (без запаковки и прочих штучек которые вытворяла буржуинская тулза) и сделали некоторые изменения в коде, но при этом запороли некоторые вещи (типа значков предметов) и зависон добавили в район титров. Работа же с MDEC у них была самая аккуратная, без потери оригинального качества, т.е. вставляли лишь перерисованные кусочки внизу потока. (это про "Загрузка", видяшки они не трогали)
- РГР добавили свой загрузчик с прохождением и кучу графики всяческой разобрали (хотя с этой графикой разбирался не я и не знаю насколько это было полезно). И вообще технарь у них, похоже, был наиболее грамотным из всех представленных или просто дольше возился с этой хренью, больше всего интересного удалось узнать из их версии...
- Ещё была попытка от РГР для ниппонки, но там ниппонический шрифт основной бутером (две палитры совокупляются на одном холсте при 4bpp, так сделано в Оками на Wii и PS2, а в биллятьвингс с N64 веселятся вообще все 4). Можете самостоятельно написать инструмент для работы с подобными шрифтами. Ну или в тырнетиках найти, наверняка много подобных ниппонских версий было. Польский Гривер точно кое-что писал, но не помню чтобы куда выкладывал.
Ещё спасибо Dangaard'у за текстовое прохождение и расшифрованные подсказки для главной загадки Драйфилда, да...
2. PE2 весьма недружелюбна к отладчикам в существующих муляторах (мумуляторы кривые и официальные, что в железе), (возможно работает в Xebra, но не помню его наличия в той версии что в сети). То как разбирал это всё Гиена, по большей части, полегло на тагтиме и мало кто об этом что помнит, но волшебный пендель в нужном направлении был выдан именно им.
После пришлось многое уточнять, в том числе и алгоритм распаковки трассировать, хорошо хоть основные шрифты в память грузились.
Не было практически НИКАКИХ ИНСТРУМЕНТОВ в тырнетиках, необходимых для этого проекта. CUE послал всех обращавшихся к нему сразу после написания утилит для PE1. Да и на испанском она была...
Были только:- Извлекалки MDEC от двух разных авторов, одна по сигнатурам заголовков для задников PE2, другая консольная и более гибкая для bss резидентовских вроде.
- Старый распаковщик с тагтима, который совершенно непонятно как работал, т.к. не было к нему никакого гида/гайда (это про "русский язык" -20лет/сейчас). Но вот после написания нового пакера, это таки стало понятно. лол.
- Пересобиралка дисков от CUE.
И всё вроде...
Проблемы:- Находить указатели на тексты разбросанные по оверлеям (не знаю как они для PSX называются, но обычно их зовут так) в подобной ситуации веселье ещё то, там осталось много хаков.
- Диалоговый текст мало чем отличается от графики, а половина графики мало чем отличается от видео.
- Уровень с машинкой и вертолётиком у входа в башню это скриптовый ролик, такой же как и многие другие, разве что в нём сделали возможность немножко подвигать персонажа.
- Чудовищная тяга "ниппонских комсомольцев" делать исключения из казалось бы утверждённых правил для различных форматов и их нарезки по секторам.
- Они умудрились сделать подтипы в каждом из них, и ведь не всегда по одному. Хорошо хоть какие-то заголовки есть у всех... почти у всех...
Типа так: все кирпичи будут стандартными, но некоторые меньше, некоторые будут разбавляться огнеупорными вставками, а некоторые будут копиями стандартных, но зелёными и мы никому не скажем где они лежат, вернее скажем, но без отладчика вы об этом не узнаете... КЕК
3. Написание "искусственного идиота" для распознавания текстов и лингвистического анализа, для отличия I от l (глиф одинаковый) было признано избыточным. Так что те кто хочет дампы диалогов, а они вроде чем-то отличались в европейке и американке, могут заняться этим самостоятельно. Может мантра "Ок, гуголь" сработает?..
Для КАЖДОЙ версии нужно проделывать ОДИНАКОВЫЕ манипуляции многократно, например с составлением таблиц, около 120 раз (учитывая количество повторов может быть и меньше), если ВРУЧНУЮ это делать и совершенно не факт, что удастся избежать ошибок, приводящих к частичной нечитаемости завершающих предложений...
Дампы остальных текстов, кроме тех, что валяются внутри в виде текстов (лол) тоже занятие весьма мазохистское. Ну и сделать полный пересобираемый дизасм не забудьте ещё, для каждой версии, чтобы всё и всегда вмещалось, перемещалось и пересчитывалось, да...
P.S:
Инициатор и "вероятный переводчик" отказался от участия в проекте практически сразу после написания "условно-работающего" упаковщика, в связи с тем, что ковырялась именно европейка, а не вожделенная американка. У него было своё руководящее видение как разбираются форматы (может и в движки умеет) и пишутся инструменты.
Переводом текстов пришлось заниматься (этот момент инициатором видится иначе) тоже Космо, параллельно с написанием инструментария.
|
Как вариант, если играть на эмуляторе (как я, например) в настройках можно поставить "Принудительную синхронизацию NTSC" и спокойно играть. Да, в некоторых местах в этой игре нужно эту настройку отключать, ибо виснет игра, но на моей памяти это было всего в паре мест, и то не факт, возможно это были лично мой опыт игры на RetroArch с ядром Beetle PSX HW, на других эмуляторах, или других ядрах все может быть хорошо.
|