Amerzone: The Explorer's Legacy

5
Ваша оценка: Нет Средняя: 5 (5 votes)

Amerzone: The Explorer's LegacyЗавязывается сюжетная интрига во французской провинции Бретань, где возле забытого Богом старого маяка доживает свой век старик - ученый, посвятивший остаток жизни подготовки повторной экспедиции в Амерзон. Первую попытку он предпринял ещё в 1930 году, и полученные тогда результаты вызвали удивление и неприятие европейского научного сообщества. Теперь, на склоне лет, исследователь Александр Валембо (Alexander Valembois) открывает цель повторной экспедиции, которая, оказывается, необходима вовсе не для того, чтобы изучать флору и фауну. Гораздо важнее снять проклятие с многострадальной страны, вернув яйцо легендарной белой птицы (которое сам же благодетель когда-то и стащил, хорош гусь!)

Отдуваться за чужие грехи придётся вам – французскому журналисту, отправившемуся в Амерзон по просьбе Александра Валембо. Причём сюжетная связь между этими двумя людьми коварно завуалирована авторами; скажем больше, эта связь так и не откроется, когда вы пройдёте игру до конца. Это первый пример несколько натянутой логики сюжета, и, как не печально, далеко не последний. Даже концовка Amerzone оставляет игрока в  недоумении относительно замысла сценаристов – малопонятно, каким образом возращение ценного яйца способствует освобождению страны от проклятия.

Само же прохождение линейно, по большей части нет необходимости (да и возможности) возвращаться в исследованные области. В игре присутствует несколько второстепенных заданий, выполнение которых не повлияет на конечный результат. Но затраченное на них время не пропадёт даром, – увидите что-нибудь занимательное. Вообще, задание не показались сложными. Откровенно превалирует стандартная схема: "“найти предмет А – принести в место В”. Конечно, эстеты могут поворчать, но, зато не придётся тратить уйму времени, раздумывая над вопросом “о коррекции коэффициента расширения жидкости при замерзании с учётом сил тяготения на четвертом спутники Гаммы Ориона и эффекта сверх текучести с точки зрения элементарной ньтоновской механики и аналитической химии”. Во как сказано, блин! О том, говорит ли это в пользу игры, предоставим судить вам самим.

Большинство требующих решения проблем завязаны на перемещение из одной локации к другой. Реализация очень проста: есть транспортное средство – невероятный плавающий, летающий, ныряющий гидрофлот. Жуткий симбиоз самолёта, вертолёта, глиссера, подводной лодки, катера и подъёмного крана. Да ещё и управляется это безобразие с помощью компьютера, созданного сумасшедшим “яйцеголовым”. На этом-то шарабане и предстоит отправится в путь, но сначала надо ухитриться его запустить. Периодически восполняя нехватку горючего и отыскивая “ключевые” дискеты, необходимо добраться до Амерзона и возвратить его жителям “позаимствованное” яйцо.

Теперь о графике. Повальное увлечение векторной графикой (или, если желаете 3D) прослеживается и в Amerzone. Вид из глаз, “свободный взгляд” (free look) на мир из фиксированных точек на местности. Графика в целом и анимация персонажей, выполнены очень даже неплохо. Все видео вставки сделаны с помощью Newteck’s Lightware 3D, заранее отредерены и выложены на CD. К чему это приводит объяснять не приходиться, игра занимает 2CD, при относительно не длинном игровом сюжете. При этом анимация просматривается неплохо: при хорошем качестве и без длинных пауз при загрузке. Кроме того, подобный подход создаёт иллюзию присутствия в игровом мире и исключает длинные паузы при переходах игры к мультипликационным вставкам и обратно.

Звук сделан также на уровне. Особенно хороши музыкальные темы. Они подобраны под настроение, соответствующее игровой ситуации. Интерфейс реализован методом “наведи и нажми”, что типично для игр подобного жанра, поэтому крайне желательно присутствие мышки среди ваших игровых аксессуаров.

Напоследок следует отметить вот что. В последнее время частенько идут диспуты по поводу жестокости видео игр и их пагубном влиянии на подрастающее поколение. Так вот, Amerzone, с этой точки зрения, вполне “разрешен детям до 16”. Игроку не придётся проливать море крови (да и вообще не нужно не с кем драться), но атмосфера приключения на протяжении всей игры и чувство победы в конце от этого не страдают. Издание “Big PlayStation Book. 1050 игр для PlayStation. Советы по прохождению, обзоры, коды. Издание шестое, дополненное”. Издатель “Слово и Дело” Санкт-Петербург. 2003 г. Неизвестный автор (Редакция volgame)

Интересно:

  • - Прежде чем войти в игровую индустрию, Бенуа Сокаль рисовал комиксы, в частности про Инспектора Канардо, которые раскрашивал на персональном компьютере. С появлением CD-ROM, которые могли бы хранить в сотни раз больше данных, в 1995 году Сокаль вдохновился идеей создать мультимедийный CD-ROM соеденив таким образом 2D и 3D проекцию. Издатель комиксов Кастерман, одобрил идею, и после успешной демонстрации, Сокаль начал работу над проектом подключив разработчика программного обеспечения Грегори Дюкейна. Проект не задался и вышел очень ограниченным тиражом.
  • - Сокаль и Дюкейн начали планировать полноценную видеоигру, которую Сокаль решил создать по мотивам комикса об Инспекторе Карандо, в частности по пятому эпизоду - L'Amerzone. Игра создана с помощью заранее отрисованных бэкграундов соединенных вместе с помощью движка Phoenix VR. Сокаль был полностью погружён в творческий процесс выполняя все проектные работы самостоятельно, т.к он считал, что работа в одиночку будет способствовать творчеству, в то время как сотрудничество приведет к банальному и стандартному коммерческому продукту. В помощь он нанял другого художника комиксов Бенуа Питерса, чтобы он помог ему с отрисовкой, но тот вскоре покинул проект.
  • - Прототипом игры выступает персонаж фильмов режиссёра Херцога Вернера "Фицкарральдо" (1982 год) о Брайане Фицджеральде (Фицкарральдо) который проделывает огромное путешествие (2000 миль по Амазонке и её притокам) и прибывает в театр ''Амазонас'', чтобы послушать выступление Энрико Карузо. Фицкарральдо мечтает выстроить оперный театр в самом сердце перуанской сельвы и пригласить туда Карузо.
  • - Сокаль изначально хотел сохранить в игре геймплей понятный даже неопытным игрокам избегая внезапных усложнённых этапов, которые бы вгоняли игрока в ступор (в те годы подобная практика в квестах была повсеместной) по причине того, что игрок, где то на более ранних локациях забыл взять какой-либо предмет. Помимо этого, в игре была исключена гибель главного героя. Позже он признался, что игра, возможно, получилась слишком простой, но пообещал, что если когда-либо будет сделано продолжение, то новое приключение будет более сложное, особенно в конце.
  • - Сокаль создавал игру так же, как обычно оформлял комиксы: сначала придумывал историю, затем визуализировал её кадр за кадром. За интерактивность игры отвечал Грегори Дюкейн, который не скрывал своего восхищения игрой Myst.
  • - В игре цитируются фразы из фильмов  Херцога Вернера о Фицкарральдо, а так же труды Габриэля Гарсии Маркеса.
  • - Название игры ''Амерзон'' образовалось путём объединения двух слов: ''Амазон'' (французское название реки Амазонки) и ''амер'' (''горький'').
  • - Игра была разработана Бенуа Сокалем и издана компанией Microïds, позднее данное сотрудничество принесло игрокам Syberia и её продолжение - Syberia II. Эти игры содержат отсылки на Amerzone и находятся в той же вымышленной Вселенной.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #-9
Издатель Региональный код Тип издания Год Язык

Amerzone: The Explorer's Legacy
Microids SLES-02347
SLES-12347
  13/12/99
L'Amerzone: Le Testament de L'Explorateur
Microids SLES-02346
SLES-12346
  13/12/99
Amerzone: Das Testament des Forschungsreisenden
Microids SLES-02348
SLES-12348
  13/12/99
Amerzone: El Legado del Exporador
Microids SLES-02349
SLES-12349
  13/12/99
Amerzone: Il Testamento dell'Esploratore
Microids SLES-02350
SLES-12350
  13/12/99
Amerzone: O Testamento do Explorador
Microids SLES-02429
SLES-12429
  1999
Amerzone: The Explorer's Legacy
7Волк/Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Golden Leon SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
L'Amerzone: Le Testament de L'Explorateur
Kudos SLES-02346
SLES-12346
Звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Webcoll/Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: Das Testament des Forschungsreisenden
Русские версии SLES-02348
SLES-12348
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy на других игровых платформах
Amerzone: The Explorer's Legacy
Microids Тема Форума PC Win 98/XP  
Amerzone: The Explorer's Legacy
GOG.com Тема Форума PC Win 98/XP/7/8.1   Текст и звук
Amerzone: Il Testamento dell'Esploratore
Microids Тема Форума PC Win 98/XP  
L'Amerzone: Le Testament de L'Explorateur
Microids Тема Форума PC Win 98/XP  
Эмулятор PlayStation ePSXe 2.0.5+
Внести пожертвование если статья полезна для Вас.

Скриншоты предоставлены ресурсом www.psxdatacenter.com


Amerzone: The Explorer's Legacy Amerzone: The Explorer's Legacy

Amerzone: The Explorer's Legacy Amerzone: The Explorer's Legacy

Amerzone: The Explorer's Legacy Amerzone: The Explorer's Legacy



Ничего нового в этом нет — такое уже было в сотне-другой игр, появившихся за последние два года (Shivers 2, Zork: Grand Inquisitor. Morpheus и т. д.). Вот и здесь в пределах одного экрана вы свободно можете смотреть налево/направо и даже вверх/вниз. Переход с картинки на картинку, правда, происходит скачками. Приятной неожиданностью оказалось то, что пейзажи, где это, возможно, разнообразятся всякой живностью, вроде вышеупомянутых гусиных косяков.

Идеи сумасшедшего гринписовца

Вы играете за человека без лица/имени/профессии... Хотя нет, профессия все-таки есть — зоолог. И даже возраст можно угадать, если знать, что вы учитесь на одном из старших курсов университета или в аспирантуре. Но депо вовсе не в вас, дело в вашем знакомом, 94-летнем докторе зоологии. Примерно в вашем возрасте он совершил экспедицию в страну под названием Амерзон (Amerzone). Я пытался найти эту страну хотя бы на карте, но - безуспешно. Видно, дедушке во времена его бурной молодости повезло чуть больше. По территории этой страны с приятным названием течет река Амазонка (уж не Бразилия ли так раньше называлась?). И добраться до этой реки было очень и очень тяжело. Тем более что будущий доктор не знал, что «Дон и Магдалина, быстроходные суда, асе-таки ходят по морю суда». Поэтому, думая, что добираться придется своим ходом, он смастерил транспортное средство под названием Гиперглот (Hyperglot). Как это у него получилось, сам, судя по всему, не понял. Эта машинка могла быть использована в качестве самолета, вертолета, корабля и даже подводной лодки. Неплохо для студента зоологического отделения, не правда ли? Достойно хитрых штучек Джеймса Бонда. Дальше, больше. Еще в 1932 году самолет-амфибия управлялся при помощи магнитной дискетки (!) с программой! Забудьте о перфокартах. И вот, юный зоолог и его попутчик, уроженец Amerzone, отправились в путь. Долго ли, коротко ли, но они добрались до страны. Попутчик отправился к цивилизации, чтобы впоследствии стать вождем революционного движения и отцом нации. А главный путешественник начал пробиваться к Амазонке, ища приключений на свою з... голову. Опуская подробности приключений, скажу, что он попал в племя добрых индейцев, полюбил красивую индианку и жили бы они долго и счастливо, если бы... не ЯЙЦО. Яйцо принадлежало вовсе не зоологу, как вы могли бы подумать (нет-нет, я никого не подозреваю!), а белой птичке, очень-очень редкой.

Когда одичавший среди индейцев ученый увидел гигантское ЯЙЦО, он понял: вот он, его научный успех, вот она, всемирная слава. Темной-темной ночью он сбежал из племени, чтобы похитить единственное ЯЙЦО белой птички. Ему удалось добраться со своим грузом на родину, во Францию, но там его только осмеяли, сказав, что это - просто очень большое яйцо какого-то другого зверя, а белой птички в природе не существует, да и вообще они за ЯЙЦА научные звания не присуждают. Около 50 лет находка пролежала в запасниках зоологического музея, а затем, в связи с реконструкцией, была отослана назад, к ученому. Того тем временем изглодала совесть. Он ведь убил целый вид, прекратил существование всех белых птичек! Каково вам будет, когда каждую ночь в страшных кошмарах будет являться белая птичка и гробовым голосом спрашивать: «Куда ты дел мое яйцо, извращенец?»

Вдруг взбрела ему в голову идея прослушать ЯЙЦО. Какого же было его удивление, когда он услышал, что жизнь все еще пробивалась сквозь толстую скорлупу (я представляю, какого же было удивление главного героя, когда он узнал, что за полвека ЯЙЦО не потерялось, не пошло на яичницу и не протухло). Решил (фух, кажется, завязка сюжета, наконец, подходит к концу) старый доктор просить вас, своего юного коллегу, отвезти ЯЙЦО назад и положить туда, откуда спятивший с ума зоолог его взял, то есть украл. Что ж, по крайней мере, он оказался недостаточно сумасшедшим, чтобы отправиться на Амазонку собственной персоной. А вот вам предстоит паковать багаж. Джунгли ждут, понимаешь! Вообще мне приходилось играть во множество трехмерных логических приключений. Где-то надо было расследовать преступление, где-то — просто спасти свою шкуру или весь мир. Но чтобы игра заключалась в спасении ЯЙЦА... такого я, честно говоря, не припомню. Хотя, скорее всего, ближе к середине появятся и другие цели. Например, освободить угнетенных индейцев или в очередной раз спасти мир... Но факт остается фактом. Eco-quest, да и только.

Параллели

Но оригинальный (по-другому и не скажешь) сюжет, к сожалению, никак не отразился на самом игровом процессе. На практике игра сводится к передвижению курсора по экрану в призрачной надежде, что тот {курсор, конечно, а не экран) изменит форму. Это недвусмысленно намекнет вам, что вы наткнулись на какой-то предмет, которым можно манипулировать или который просто можно осмотреть. Pixel-Hunting - так окрестили этот процесс на западе. Все это необходимо для решения логических головоломок, которых в Amerzone - полный набор. Что желаете: подобрать код, наладить что-нибудь при помощи хитрой системы рычагов, починить что-то из техники? Все это уже было несчетное количество раз.

У главного героя, в отличие от некоторых подобных игр, есть и инвентарь. Количество ячеек в нем, правда, ограничено восемью. Но больше предметов вам и не придется с собой носить. Да и то чуть ли не весь ваш заплечный мешок займут всевозможные письма и альбомы со сведениями, необходимыми для решения головоломок.

Еще со времен Myst повелось, что небольшую свободу действий подобные игры должны компенсировать качественной графикой. Так что можно сказать, что в Amerzone графика традиционно хороша. Звуки и музыка ничего выдающегося из себя не представляют. Впрочем, музыкальное сопровождение звучит не так уж и часто. Как правило, оно тактично заменяется капаньем воды и прочими фоновыми звуками.

Жюль Верн жил, Жюль Верн жив...

Нет, не перевелись еще во Франции Жюли Верны. Я до сих пор не могу оправиться от оригинальности сюжета. Он слишком уж бредов даже для самого лженаучно-фантастического произведения. Даже если предположить, что действие разворачивается в некоем параллельном измерении, где есть страна Амерзония и в ЗО-х годах самолеты управлялись с 3.5-дюймовых дискеток, то объясните вы мне хотя бы, почему эти птички не снесли второе яйцо? И сколько их было, этих птичек? И, если их было только две, то с кем будет спариваться заново высиженная птичка? И кто ее вообще высидит? Ну да ладно, я знаю немало людей, которым нравятся бредовые сюжеты. И, если вы относитесь к таким (или просто состоите в Гринписе), да еще к тому же любите головоломные трехмерные приключения, милости просим. Если же ко всему вышеперечисленному вы относитесь спокойно, можете пропустить Amerzone. Ничего нового и даже оригинального в этой игре нет ни в плане графики, ни в плане игрового процесса. Издание "Лучшие игры для PlayStation. Квесты" Советы, ревью, коды, подсказки, описания. Издательство "Слово и Дело/Ави-Питер". Санкт-Петербург. 2003 г.


Прохождение игры (Вариант 1)


Управление

  • - Кнопки на D-pad перемещают персонажа в любом направлении, а если использовать аналоговую кнопку, то можно также менять скорость движения: как ускоряться, так и замедляться.
  • - Кнопка X - используется для выполнения различных действий. Если на экране появляется рука, то вы можете взять какой-нибудь предмет или книгу, а если в руке что-то вроде "палки", то значит можете открыть дверь, при необходимости даже сильным толчком. Ну а если курсор превращается в какие-то кружочки, то значит дверь можно открыть лишь механическим путем.
  • - Нажав кнопку Circle, попадаете на экран Inventory. Здесь можно в правой части экрана кликнуть по каким-нибудь объектам, чтобы взять их или, например, прочитать, если это книга или записка. Для того, чтобы перевернуть страницу, нужно кликнуть по правому нижнему углу. Для того, чтобы закрыть книгу, кликните по нижнему левому углу. Можно также вернуться на первую страницу, для чего необходимо кликнуть в центре страницы. Ну а если хотите покинуть экран Inventory, кликните по левой стороне иконки.
  • - Нажав кнопку Start, попадаете на экран игровых опций. Выбрав опцию Load, загружаете запомненный файл; выбрав опцию Save, запоминаете игру или переписываете ранее запомненный файл, ну а выбрав опцию New game, начнете новую игру, если почувствуете, что все складывается не в вашу пользу.
  • - Как мы уже говорили, при использовании мыши управление значительно эффективнее. Нажимая левую кнопку, выполняете соответствующие действия так же, как и при нажатии кнопки X. Нажав правую кнопку, получаете возможность войти в Inventory, как и при нажатии кнопки Circle, а когда одновременно нажимаете левую и правую кнопки, попадаете в меню паузы.

Диск 1; Глава 1

В самом начале игры встречаете на дороге почтальона. Он останавливается и начинает разговор о пожилом ученом, живущем в маяке. Просит вас отправиться туда. Теперь вы управляете своим персонажем. Пройдите прямо вперед по направлению к маяку. Если хотите, можете свернуть налево, заглянуть в телескоп и увидеть каких-то птиц.

Оказавшись перед воротами, возьмите письмо, прочтите его. Как и говорил почтальон, это письмо из музея. В принципе, вы понятия не имеете о том, что происходит, но думаем, что вскоре станет понятно. Откройте ворота, пройдите в здание маяка и в вестибюле обнаружите старый велосипед, а рядом с ним молоток. Возьмите его, подойдите к люку в углу, откройте его, спуститесь по лестнице, активируйте выключатель и включите свет. Снова поднимитесь наверх, затем по лестнице на первый этаж и увидите старого профессора, сидящего у стола. Подойдите к нему, заговорите, и он расскажет вам об удивительной планете AMERZONE, где еще сохранилась жизнь, но, к сожалению, он настолько стар, что у него нет сил отправиться туда самому. Именно поэтому он обратился к вам за помощью. Причем вы должны доставить туда белое яйцо. Внимательно обследуйте комнату, возьмите бумаги из стола. Кстати, любые бумаги или книги, которые где-либо обнаружите, обязательно прочтите, в них очень важная информация. Взгляните на фотографию юной индианки на столике справа. Это возлюбленная профессора. В самом начале письма, которое получите от почтальона, обнаружите телефонный номер. Подойдите к телефонному аппарату, висящему на стене слева от спиральной лестницы; наберите номер музея 0346528179, ответит какой-то парень по-французски. Закончив разговор, поднимайтесь на следующий этаж, снова внимательно обследуйте (Examine) помещение, загляните в книгу, лежащую на столе. Она вам будет нужна до самого конца игры, возьмите ее, прочтите, затем подойдите к проектору, включите его (выключатель сзади), просмотрите пару слайдов, снова увидите очаровательную возлюбленную профессора. Развернитесь, подойдите к стальной лестнице справа от стола, поднимайтесь наверх, заберите бумаги, которые обнаружите в конце балюстрады; прочтите их, спуститесь вниз и внимательно обследуйте все помещения маяка, поднимаясь наверх. На предпоследнем этаже обнаружите еще один телескоп, загляните в него, а затем поднимайтесь на верхний этаж. Снова тщательно все обследуйте.

Спускайтесь вниз, подойдите к уже известному вам люку возле велосипеда, прочтите книгу, отыщите в ней день рождения профессора, спуститесь по лестнице, пройдите по проходу до самого конца, а затем снова спускайтесь вниз, пока не появится возможность повернуть направо. Теперь вы окажетесь в маленькой комнате с компьютером. Активируйте выключатель на стене, затем еще один выключатель справа от стола и наконец включите компьютер. Возьмите дискетку, вставьте ее в компьютер, понадобится ввести пароль. Обратите внимание, что пароль цифровой, и характер цифр напоминает какую-то дату. Введите день рождения профессора 28-06-04 и "нажмите" маленькую звездочку. Выберите опцию Authentication, а затем опцию Load и увидите на мониторе, что большая дверь открыта, а за ней находится лифт.

Подойдите к лифту, спускайтесь вниз, но, к сожалению, лифт остановится на полпути. Огорчаться не следует, вам все равно удастся спуститься вниз. Выйдите из лифта и окажетесь в комнате с замечательным изобретением профессора. Это Hydroflot, специальная машина, которую профессор построил для путешествия в AMERZONE. Она может делать практически все: летать, плавать, парить, перемещаться с помощью специального крюка-захвата (Grapnel), а также плавать под водой, как подводная лодка!

Спуститесь по лестнице, пройдите в офис в левой части комнаты, тщательно все обследуйте, у стола обнаружите чертежи лифта. Изучите их, затем пройдите по направлению к Hydroflot, обойдите его с правой стороны и обнаружите еще один проход. Продвигайтесь по нему до конца тоннеля, сверните направо и обнаружите еще один лифт. Нажмите красную кнопку, дайте увеличение этой кнопки (Zoom in), нажмите стрелочку Up и поднимайтесь наверх. Как только лифт остановится, повторите эту же процедуру для того, чтобы подняться еще выше в комнату-обсерваторию. Естественно, что здесь обнаружите телескоп и кучу сигаретных окурков вокруг него. Осмотрите помещение вокруг телескопа, загляните в объектив и увидите стаю улетающих птиц. В верхней части объектива увидите красные цифры - число 140. Возможно, птицы улетают в направлении азимута 140 градусов?

Возвращайтесь обратно в лифт, поднимитесь на следующий этаж, а затем поднимайтесь еще выше, пока снова не окажетесь на самом верху маяка. Войдите в комнату с большим штурвалом. Вы помните, что птицы улетали в направлении азимута 140 градусов, а в большой книге, которую вы почли в комнате профессора, написано, что необходимо к этому азимуту добавить еще 5 градусов, так что нужный азимут 145 градусов. Правая рукоятка устанавливает цифру шифра, а правая рукоятка поворачивает цилиндр. Дерните левую рукоятку один раз, чтобы появилась цифра 1; затем дерните правую рукоятку, чтобы провернуть цилиндр; снова дерните левую рукоятку четыре раза, чтобы установить цифру 4. Дернув правую рукоятку, снова повернете цилиндр, и наконец, пять раз дерните левую рукоятку, чтобы установить цифру 5. Если сделаете все правильно, то на дисплее появится цифра 145, ну а если где-нибудь собьетесь, то повторите эту процедуру. Отпустите ручки и начинайте вращать большой штурвал. Установив азимут, покиньте комнату, возвращайтесь к своему лифту, спускайтесь вниз, нажав кнопку Down два раза. Выйдите из лифта, пройдите по деревянным перекладинам в тоннель, пока не доберетесь до другого лифта. Поднимайтесь наверх, выйдите из лифта, осмотрите этаж и обнаружите нечто вроде шпильки с изогнутой рукояткой. Возьмите ее, снова войдите в лифт, посмотрите вниз и у основания лифта обнаружите небольшое круглое отверстие в стене. Вставьте в него эту изогнутую шпильку, спускайтесь вниз на лифте. На этот раз он остановится на полпути, и вы окажетесь словно в западне. Хорошо, что захватили с собой молоток. Врежьте им по стене несколько раз, и дело сделано. Вылезайте через пролом и попадете в комнату, где находится большое белое яйцо. Но как доставить его в ваш Hydrpflot? В комнате обнаружите систему управления, и если нажмете на ручку, то яйцо переместится в ту комнату, где и находится Hydrpflot. Профессор все предусмотрел.

Вернитесь к лифту, поднимайтесь наверх, выдерните шпильку из отверстия, спускайтесь вниз на лифте, пока не окажетесь в комнате, где и стоит эта замечательная машина. Спускайтесь по лестнице, сверните направо, пройдите между перилами и лестницей, поверните направо и увидите своеобразную платформу с железной оградой. Зайдите на платформу, дерните за рукоятку, и яйцо в целости и сохранности будет загружено в Hydroflot. Теперь войдите в аппарат по трапу, взгляните на контрольную панель, вставьте дискету в компьютер, выберите опцию Load и режим Airplane. Компьютер сообщит, что вы еще не готовы к отлету, необходимо кое-что еще сделать. Действительно, нужно же ввести координаты полета! Выберите азимут 145 градусов, затем "нажмите" маленькую звездочку, чтобы подтвердить правильность выбранного курса, и если сделаете все точно, то тут же и взлетите. Если остановитесь на полпути, то значит где-то ошиблись, а если аппарат даже и не взлетит, то наверняка сделали ошибку, и все придется повторить с самого начала. В принципе, погибнуть в этой игре вы не можете, тем не менее, для того, чтобы сэкономить время и не повторять одно и то же много раз, запоминайте игру как можно чаще.

Глава 2

Когда почти долетите до первого острова, кончится топливо. Теперь вам нужно что-то придумать, и если хотите продолжить игру, а не "скакать" перед островом, то выберите режим Sailing, и корабль полетит словно под парусами, а когда остановится, выберите режим подводной лодки, и гидрофлот отправится дальше уже на электрической тяге. По пути к острову вы нечаянно повредите какой-то корабль, находящийся под водой. Ваша подводная лодка всплывет и пришвартуется у причала. Вылезайте, подойдите к рыбаку, поговорите с ним. Настроение у него просто пакостное, поскольку в результате того, что вы врезались в судно под водой, кит оказался в западне и если его не освободить, то рыболову просто делать нечего. Разговаривать он с вами не хочет до тех пор, пока вы не разберетесь с этой проблемой, так что нужно освободить кита Вилли.

Спускайтесь с причала, войдите в бар в форме старой лодки и здесь обнаружите водолазный шлем, а в мишени для метания дротиков нож. Возьмите его, пройдите мимо ветряной мельницы в ангар, возьмите канистру и что-то вроде гаечного ключа. Накачайте топливо в канистру, возвращайтесь к ветряной мельнице. Позади нее дерните за рукоятку, обратите внимание на увеличительное стекло на веревке. В результате крылья мельницы начнут вращаться, пройдите в конец причала, присоедините водолазный шлем к шлангу, развернитесь. Обратите внимание на еще одну трубу в конце причала, присоедините к ней найденный вами вентиль (Spanner), повернитесь лицом к левой стороне мельницы и увидите колесо, напоминающее шестерню. Крутаните его, в результате воздух начнет поступать в водолазный скафандр, и вы готовы к подводным приключениям.

Подойдите к водолазному шлему, наденьте его и прыгайте в воду. Отыщите попавшего в западню кита, он застрял под огромной сетью. Доставайте нож, отрежьте веревку, которая удерживает сеть возле небольшого столба. Кит теперь свободен, так что смело возвращайтесь на берег, посетите рыбака возле причала, снова поговорите. Теперь у него настроение заметно улучшилось, и поскольку вы освободили кита Вилли, получите от него ключ, а заодно узнаете, что на этом острове уже в 1932 году побывали люди, прилетели на довольно странной машине, но обратно улететь не смогли, поскольку видимо она сломалась, а значит, судя по всему, находятся здесь. Однако, он их не видел.

Возвращайтесь к пляжу, пройдите мимо всех домов, пока не доберетесь до дальнего конца. Здесь увидите лестницу в склоне утеса, поднимитесь по ней к старой хижине, обратите внимание на фотографию на стене, обследуйте (Examine) эту хижину, найдете ящик, откройте его ключом, который получили от рыбака. Здесь найдете дискету, которая поможет вам в дальнейших приключениях.

Поскольку вы еще не видели ту удивительную машину, которую упоминал рыбак, то в голову приходят всякие мысли. Вероятнее всего, она находится под водой. Возвращайтесь к своему Hyderflot, заправьтесь топливом (если встанете перед компьютером и развернетесь, то обнаружите топливный бак слева от яйца). Снова, после заправки развернитесь, выберите опцию Grapnel, дерните рукоятку справа от компьютера и увидите, как вылетит захватный крюк на тросе.

Возвращайтесь к причалу, возле которого находится мельница; убедитесь, что в водолазный костюм поступает воздух, наденьте его снова и спускайтесь под воду. Продвигайтесь вперед, пока не увидите потерпевший аварию самолет. Повернитесь направо и в отдалении обнаружите торчащий из дна большой столб и веревку от вашего захватного крюка. Подойдите поближе и обнаружите старую модель Hydroflot, выпуска 1932 года, лежащую на дне океана.

Подойдите к этому кораблю, прикрепите крюк-захват к двери, возвращайтесь обратно к причалу, выбирайтесь на берег, подойдите к своему Hydroflot, забирайтесь внутрь, дерните рукоятку захватного крюка, и если сделаете все правильно, трос натянется и вырвет дверь поврежденного Hydroflot.

Пройдите к причалу возле ветряной мельницы еще раз, наденьте водолазный шлем, спускайтесь под воду, доберитесь до потерпевшего аварию корабля, пробирайтесь внутрь, поскольку теперь дверь вырвана и забраться туда можно легко. Осмотрите компьютер и обнаружите координаты 227 градусов, после чего возвращайтесь на свой Hydroflot. Вставьте найденную дискету в компьютер, выберите опцию Load, режим Helicopter, введите новый курс 227 градусов, нажмите маленькую "звездочку", чтобы получить подтверждение; дерните рычаг справа от захватного устройства, и если все сделаете правильно, вы снова стартуете. А когда в очередной раз закончится топливо, перейдите в режим Sailing и доберетесь до нужного вам места. Это Puebla.

Глава 3

Выйдите из своей удивительной машины, сверните в первый проход направо и окажетесь в церковном дворе. Встретите старого монаха, он один из близких помощников известного вам профессора, побеседуйте с ним. Он расскажет вам, где найти топливо для вашего Hydroflot (для этого придется заглянуть в здание), а заодно даст ключ, чтобы войти в этот дом. Осмотрите могилу, оказывается здесь покоится Yekaumani, та юная индианка, возлюбленная профессора. Возвращайтесь обратно по проходу, подойдите к ограде, откройте калитку полученным ключом и пройдите, судя по всему, в покинутую деревню. Дойдите до конца улицы и увидите стог сена, в который воткнуты вилы. Как только там окажетесь, кто-то так вам врежет, что потеряете сознание и очнетесь в тюрьме...

Возьмите чашку, осмотрите стены вашей тюрьмы, поймайте жука, накрыв его чашкой; осмотрите дверь и увидите под ней просвет. Взгляните через него и увидите по ту сторону двери бутылку с текилой. Судя по всему, охранник изрядно выпил и оставил себе на опохмелку. Засуньте жука в бутылку, дождитесь, когда охранник подойдет, чтобы хлебнуть глоток-другой, и тут же рухнет на землю. Ну а вы возьмите у него ключ и откройте свою камеру.

Пройдите направо, подойдите к припаркованному джипу, возьмите веревку и канистру, затем подойдите к колодцу в центре деревенской площади, привяжите веревку и спускайтесь по ней в колодец. На дне пройдите по проходу до конца мимо статуи у ворот, осмотритесь, возьмите меч, поднимитесь по лестнице и попадете в церковь через исповедальню. Пройдите чуть дальше, снова увидите старого монаха, и он так же, как и старый профессор в маяке, рухнет наземь мертвым после того, как расскажет свою историю. Видимо он выполнил свою миссию.

Продвигайтесь снова вперед, сверните направо, подойдите к священной Библии, перелистайте страницы, пока не обнаружите ключ; развернитесь, взгляните на алтарь и обнаружите небольшой шкафчик. Откройте его своим ключом, возьмите оттуда письмо и очередную дискету. Письмо, как обычно, прочтите.

Возвращайтесь обратно к исповедальне, спуститесь по лестнице, войдите в проход под церковью, подойдите к статуе, достаньте свой меч и стукните им два раза по левой руке статуи. Затем развернитесь, кликните по воротам, и они откроются.

Войдите в тоннель, а когда доберетесь до его конца, поднимитесь вверх по лестнице и окажетесь в здании возле кладбища. Выйдите из здания, пройдите через кладбище, возвращайтесь к своему Hydroflot, войдите в него, заправьте топливом, вставьте дискету в компьютер, выберите режим Glyder и стартуйте. Постарайтесь не врезаться в крокодилов. А когда прибудете к причалу, покиньте ваш замечательный корабль, выйдя с левой стороны, и поднимайтесь вверх по лестнице.

Диск 2; Глава 4

В коттедже слева ничего интересного, так что можете туда не заглядывать. Пройдите вперед прямо в джунгли и, как только войдете, обратите внимание на огромный серый "булыжник" справа от дороги. Это какая-то чудовищная рептилия или что-то в этом роде. Продвигайтесь вперед до конца дороги, пока не увидите еще один коттедж. Здесь обнаружите камеру и канистру с топливом. В принципе, совершенно непонятно, зачем нужна карта, но на всякий случай возьмите ее и возвращайтесь к Hydroflot, заправьтесь и стартуйте. В результате этого путешествия окажетесь в реке, где плавает целая куча каких-то чудовищных зверей, напоминающих огромных свиней. Hydroflot автоматически остановится. В принципе, непонятно что делать; попробуйте нажать клаксон. Звучит он довольно глупо, но видимо эти свиньи еще глупее. Тут же уберутся восвояси, то ли испугались, то ли не хотят с вами связываться. Плывите в режиме Sailing по реке, пока не увидите стадо буйволов. Hydroflot автоматически остановится. Попробуйте снова нажать клаксон, но, к сожалению, он уже сломан. Профессор видимо не предусмотрел, что придется часто им пользоваться.

Продолжайте плыть по направлению к буйволам в надежде, что может быть они сами уберутся восвояси. К сожалению, это не так. Один из этих гигантских быков бросится в атаку и так протаранит ваш Hydroflot, что двигатель тут же и остановится. Что делать? Остается только воспользоваться режимом Grapnel и оставшуюся часть пути продвигаться вперед, используя крюк. Прицельтесь в верхнюю часть камня, дерните за рукоятку, крюк зацепится за камень, и Hydroflot двинется вперед. Далее увидите еще два камня. Прицельтесь во второй, зацепитесь, действуйте точно так же и дальше, пока не увидите в воде какой-то плоский темный силуэт. Прицельтесь в него, и когда крюк попадет в этот силуэт, окажется, что это огромный буйвол. Он потащит вас прямо к причалу и уйдет даже немного дальше, а когда, наконец, остановится, выйдите из своего корабля, проследуйте по веревке до буйвола, взгляните на него и в соответствии с курсором, выполните соответствующие действия, кликнув по Buffalo.

В панику впадать не следует, погибнуть в этой ситуации вы не можете. Пройдите в джунгли налево, нужно отыскать лук и стрелы. Оружие, конечно, не очень мощное, но в подобной ситуации пригодится все, что угодно. Чтобы долго не рыскать, подойдите к булыжнику, на котором сидит розовая бабочка, и обнаружите это оружие. Теперь возвращайтесь к своему буйволу. Проследовав по веревке, которая все еще находится в воде, приближайтесь к этому огромному быку очень осторожно, а когда встанете перед ним, выстрелите в него из лука. Конечно, из такого смехотворного оружия сбить гигантского быка нельзя, но сумеете оглушить его на несколько минут. Снимайте крюк с его рогов, возвращайтесь к своему Hydroflot, поверните чуть влево, снова используйте крюк, прицелившись в большой камень прямо перед собой. Затем прицельтесь в самый дальний камень, после чего зацепитесь крюком за утес с правой стороны, продвиньтесь в очередной раз вперед и прицельтесь в большие камни возле монстров, напоминающих динозавров. Они на самом деле не опасны, правда сумеют отцепить крюк, зацепившийся за скалы. Выбирайтесь из своего корабля и отправляйтесь на поиски неизвестно чего!

Войдите в проход, поднимитесь на четыре ступеньки, сверните налево и увидите целую стаю жужжащих пчел. Отыщите небольшой деревянный кол, возьмите его и кликните им по большому деревянному пню. Дерево загорится, и дым выгонит пчел из их ульев. Они двинутся по направлению к реке, где и атакуют динозавров, которые уберутся восвояси.

Возвращайтесь к своему Hydroflot и снова воспользуйтесь крюком. Старайтесь целиться в камни прямо перед собой, подтягивайтесь на канате. Иногда, правда, придется цепляться крюком за скалы справа. Продвигайтесь таким образом до тех пор, пока не окажетесь возле черной скалы, слева от Hydroflot. Вдалеке увидите еще один причал, а рядом с ним гору. Теперь вам предстоит очень точно запустить крюк, прицелившись в центр причала и зацепиться за деревья над ним.
В случае успеха сможете подтянуть свой корабль в деревню.

Глава 5

Возьмите яйцо и выбирайтесь из Hydroflot. Поверните направо, впереди увидите что-то вроде шлюза, на котором сидит змея. Не трогайте ее, сверните налево, спуститесь по причалу, пока не окажетесь в деревне, где живут аборигены. Осмотрите все вокруг, загляните в каждый домик, старайтесь запомнить что где находится. В коттедже с птицей над входом обнаружите столик,  на нем чертеж. Изучите его, взгляните вниз, откройте полку стола и возьмите там дискету номер 4.

В задней части этого коттеджа увидите дверь, ведущую прямо в джунгли. Пройдите через нее, сделав один шаг вперед; затем сделайте три шага вправо и взгляните на землю. Слева увидите пурпурное растение, возьмите его обязательно. Продвигайтесь вниз по дороге, войдите в пещеру, сделайте еще два шага и на земле увидите красного жука. Обязательно поймайте его, затем подойдите к лестнице и поднимайтесь наверх.

Сверните направо, спускайтесь по деревянному мосту, пока не увидите большое поворотное колесо. Понятно, что нужно сделать - повернуть его. А затем возвращайтесь обратно в деревню и войдите в коттедж с соломенной крышей. Осмотритесь и обнаружите очаровательную индианку, сидящую на земле. Подойдите к ней, отдайте ей свое яйцо, и она произнесет слово Ovoe. Оказывается, у индейцев это слово как раз и обозначает яйцо. Девушка очень простодушна. Оказывается, ей нужны самые разные вещи, в частности, яйцо. Вы его уже отдали, выслушайте внимательно что она попросит, а затем загляните в большую книгу, чтобы понять, что эта девица имеет в виду. Если выслушаете ее внимательно и тщательно просмотрите книги, то поймете, что ей нужно розовое растение (оно, к счастью, у вас уже есть), а еще кокосовый орех и красный жук, которого вы совсем недавно поймали. Проблема в том, где найти кокосовый орех. Один очень важный ингредиент отсутствует. Пройдите через заднюю дверь в джунглях, отыщите несколько кокосовых пальм, сверните чуть правее, осмотрите (Examine) пальмы и увидите на одной из них кокосовый орех. Тряхните ее как следует, орех упадет на землю, обязательно возьмите его, сам он ходить не умеет.

Возвращайтесь в деревню, размельчите растение, использовав машину в коттедже слева от лежащего на земле скелета, возьмите горшок с растением, пройдите к коттеджу, у которого над входом наклонный навес из соломы. Здесь обнаружите машинку, с помощью которой из кокосового ореха можно выдавить молочко. Бросьте кокосовый орех в приемное устройство в левой части машины, дождитесь, когда из ореха будет выдавлено молоко, возьмите чашечку с кокосовым молочком. Теперь у вас есть все, что и было нужно юной индианке. Подойдите к ней, отдайте ей растение в горшочке, кокосовое молочко и красного жука. Она начнет какую-то странную ритуальную церемонию с яйцом и вдруг неожиданно исчезнет. Слава Богу, яйцо останется все-таки у вас.

Возвращайтесь к Hydroflot, спрячьте яйцо в безопасное место, пройдите к шлюзу, на котором видели противную змею; попытайтесь схватить ее, но она тут же исчезнет, поскольку индианка заиграет на какой-то дудочке. Кликните по рукоятке шлюза, и он откроется. Пройдите в свой Hydroflot, вставьте 4-ю дискету в компьютер, выберите режим Boat и используйте самую правую рукоятку и поплывете по направлению к скале, на которой установлено подъемное устройство. Корабль снова остановится. Развернитесь и слева позади увидите черную рукоятку, дерните за нее и подниметесь наверх. Снова остановитесь, снова дерните черную рукоятку и так будете путешествовать до тех пор, пока не окажетесь в болоте...

Глава 6

Осмотритесь, пройдите мимо своего корабля вперед, пока не увидите коттедж, построенный на высоких деревянных сваях. Подойдите к нему, поднимитесь по лестнице, внимательно осмотрите болото, пока не обнаружите потерянное вами яйцо. Пройдите по бревну справа от коттеджа в болото, возьмите свое яйцо, возвращайтесь обратно к коттеджу, поднимитесь по лестнице, зайдите в домик.

У стены найдете небольшой мешочек. Возьмите его, он вам пригодится. Выйдите из домика, осмотритесь и увидите несколько столбов, торчащих из болота, а на них маленькие трубы типа крошечных кларнетов. Подойдите к столбу, используйте самую нижнюю трубу и услышите довольно смешной звук, а вдалеке слева обнаружите смешное животное. Это водный жираф.

Кликните по правой стороне столба, продвигайтесь вперед, пока не увидите лягушку, сидящую на листе лилии. Отсюда вам нужно продвигаться дальше, пока не увидите стаю жужжащих москитов. Обойдите ее, отыщите дерево, на котором сидит оранжевая бабочка. На самом деле это совсем непросто, но ни в коем случае не сдавайтесь, и, в конце концов, все найдете.

Когда, наконец, вам удастся обнаружить это чертово дерево, кликните по левой стороне его и увидите что-то вроде строительных лесов. Здесь также обнаружите еще один столб с маленькими трубами. Используйте ваш мешочек на нижней трубе, и тут же появятся сразу три водных жирафа. Вскарабкайтесь на одного из них, и он доставит вас к строительным лесам на стволе дерева. Поднимитесь вверх по лестнице, карабкайтесь дальше, пока не увидите узенький веревочный мост. Пройдите по нему до конца, но, конечно, постарайтесь не рухнуть вниз.

Глава 7

Теперь вы прибыли на вулканический остров. Прямо перед вами замок, поднимитесь по лестнице, войдите в дверь и побеседуйте с диктатором. Когда-то он был вторым помощником замечательного профессора. Это было давно, в 1932 году. Кстати, диктатор, как только закончит рассказывать свою историю, сразу же и помрет. Впрочем это вас не должно удивлять, а наоборот порадовать, поскольку он как раз собирался пристрелить вас из пистолета. Как только диктатор окочурится, заберите его медали. Ему-то они уже не понадобятся, а вот вам наверняка.

Сверните налево, крутаните колесо. На первый взгляд, казалось бы, ничего не случилось, но услышите где-то внизу низкий звук, значит все сделали правильно. Выйдите из помещения, спуститесь вниз по ступенькам и увидите, что секретный проход в лестничном пролете открыт. Пройдите в него, спуститесь по ступенькам, подойдите к плавильной печи, кликните по рукоятке печи, заложите медали в тигель, и они превратятся в ключ! Возьмите этот ключик, развернитесь, отыщите небольшую нишу, вставьте ключ в замочную скважину, поверните его несколько раз. Каждый раз, когда будете поворачивать ключ, "сектора" также будут слегка поворачиваться. Необходимо вращать ключ до тех пор, пока все "сектора" не вернутся в свою первоначальную позицию. Затем пройдите к лестнице, ведущей к птице. Вскарабкайтесь по ней и перелетите к кратеру вулкана, где вам предстоит довольно опасная миссия. Внимательно осмотрите жерло вулкана, пока не обнаружите пещеру. Сделать это несложно. Вход в нее оранжевого цвета. Войдя в пещеру, увидите трон и на нем роскошный фиолетовый камень, судя по всему, аметист. Вложите яйцо в верхнюю часть трона и увидите что произойдет...

Заберите яйцо, выйдите из пещеры, отыщите мертвую птицу возле вулкана. Сделать это довольно сложно, поскольку птичка совсем крошечная, но если внимательно осмотрите территорию возле пылающей лавы, то тут ее и обнаружите.

Когда найдете птичку, пройдите и отыщите небольшой "выступ" в вулкане над огнедышащей лавой. А в конце этого "выступа" увидите две небольших статуэтки. Подойдите к ним, уложите на них яйцо, а затем сверху положите мертвую птичку, и тут начнутся чудеса. Птицы выскочат из яйца, а значит вы спасли от неминуемой гибели AMERZONE и стали настоящим героем.

Игра закончена. Примите наши поздравления!


Прохождение игры (Вариант 2)


Глава 1

Сначала вам ничего не остается, как послушать, что скажет почтальон. Затем идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, загляните в почтовый ящик, и вы найдете там письмо, которое просил вас отнести к Валембо почтальон.

Пройдите через ворота и войдите в дом. Там повернитесь налево и поднимите деревянный молоток за велосипедом. Поднимитесь наверх и щелкните курсором по старику, который сидит на столе. Это и есть Валембо (вам следует внимательно выслушать его, потому что, как только он закончит свою речь, он умрет).

Повернитесь налево и вы увидите телефон, который висит на стене. Щелкните по нему курсором, а затем откройте инвентарь. Вам необходимо вскрыть письмо, которое вы подобрали. Это письмо из Музея - Валембо. В верхней части страницы есть телефонный номер: 03 46 52 81 79, наберите его. Человек на другом конце провода много расскажет вам о том, почему Валембо не позволили пойти в экспедицию. Теперь вернитесь к Валембо и щелкните курсором на стенной шкафчик справа от него. Там, в ящичке, вы обнаружите еще одно письмо. Поднимитесь по лестнице в эту комнату, и вы наткнетесь на столик, на котором обнаружите Журнал Валембо, (он пригодится при прохождении игры). Заберитесь по лестнице справа. На другом конце небольшого балкона вы обнаружите еще одно письмо. Теперь спуститесь вниз и пройдите через дверь-ловушку на полу. Это можно сделать сразу же, как вы спустились вниз. Справа от вас есть выключатель. Таким образом, вы должны включить свет, чтобы идти дальше. Идите по коридору мимо второй лестницы к третьей. Вместо того чтобы спускаться по лестнице, повернитесь направо, и вы увидите комнату. Войдите туда. Там вы найдете компьютер. Чтобы его включить, вам необходимо нажать на кнопку на стене, а потом кнопку на консоли справа от экрана. Возьмите диск и засуньте его в компьютер, щелкните загрузку и через несколько секунд он попросит вас ввести пароль (попробуйте набрать день рождения Валембо). Дата написана в журнале. Теперь дверь внизу третьей лестницы открыта. Идите туда. Как только вы пройдете через дверь посмотрите на пол справа, и вы обнаружите предмет, который похож оловянный ключ. Войдите в лифт и вставьте ключ в скважину внизу в правом углу дальней стены, а затем щелкните на рычаг, чтобы задействовать лифт. Лифт остановится у платформы. Повернитесь лицом к стене. В действительности, это дверь, но закрытая кирпичом. Используйте молоток, чтобы сломать кирпичную стену, а потом идите по коридору. Когда войдете в комнату в конце коридора, вы увидите яйцо. Повернитесь налево и пройдите вперед. Подойдите к рычагу, надавите на него. Яйцо будет транспортировано в другую комнату. Чтобы добраться до этой комнаты, вам придется вернуться к лифту. Зайдите в лифт, нажмите на рычаг. Лифт вернется на прежний уровень. Вытащите ключ и нажмите снова на рычаг. Это позволит вам добраться до самого нижнего этажа. Выйдите из лифта, а потом через дверь напротив вас. Идите вниз по лестнице и повернитесь направо, пройдите немного вперед и вновь повернитесь направо. Затем снова пройдите вперед и вы должны увидеть напротив вас рычаг. Нажмите на него. Он управляет крюком над гидрофлотом. Крюк переместит яйцо в гидрофлот… Теперь все, что вам нужно сделать - идти направо от гидрофлота до следующего лифта. Войдите в него и поднимитесь на один этаж. Здесь находится комната, где есть телескоп. Посмотрите через него. Вы увидите стаю птиц на расстоянии под 140 градусов. Запомните это число! Вернитесь к гидрофлоту и зайдите в него. Вставьте диск, который вы нашли в комнате, в компьютер. Щелкните на загрузку, а затем выберите режим аэроплана. Компьютер попросит вас ввести дополнительную информацию. (140 не подходит). Поэтому откройте журнал на странице 4. Там вы найдете другую цифру, которую вы должны добавить к 140. Введите полученный результат в компьютер.

Глава 2

Покиньте корабль и поговорите с человеком, который сидит на пирсе. Он расскажет вам о ките, попавшем в ловушку и что он хочет от вас. Теперь перейдите мост и зайдите в бар в виде разрушенного корабля. Там вы найдете маску для погружения и нож в дарте в глубине комнаты. Далее направляйтесь вглубь острова. Остановитесь у газового бака. Войдите в гараж и справа вы обнаружите канистру с газом. Пройдите вглубь комнаты, где вы найдете гаечный ключ. Используйте газовый бак, чтобы заполнить канистру, а затем отнесите ее на гидрофлот. отверстие для газа находится находиться слева яйца. Вернитесь с острова к структуре, похожей  на мельницу. Посмотрите на нее, но не поднимайтесь по лестнице. Вместо этого, найдите стеклянный символ. Щелкните курсором в этом месте и вы увидите ручку, на которую необходимо нажать. Теперь поднимайтесь по лестнице и повернитесь лицом к структуре. Слева вы обнаружите еще один стеклянный символ, на который необходимо также щелкнуть курсором. После этого вы увидите колесо. Поверните его. Теперь посмотрите на пол, и вы обнаружите шланг. Присоедините его к маске для погружения. Повернитесь лицом к воде, и вы заметите трубу, которая спускается в воду. Используйте гаечный ключ на участке трубы, который находится ближе всего к воде. Повернитесь к структуре и надавите на рычаг напротив вас. Теперь вы можете щелкнуть курсором на маску для погружения. Пройдите немного вперед и посмотрите вниз. Вы должны увидеть очертания небольшой бутылки на земле. Чтобы освободить кита, используйте нож. Вернитесь и поговорите с человеком на пирсе снова. Теперь он вам расскажет о сундуке, спрятанном где-то на острове и, даст вам ключ от него. Сундук находится на другой стороне острова. Идите к отвесным скалам, где находится тропа. Идите туда и вы придете к хижине. Здесь и находится сундук с диском. Вернитесь к гидрофлоту и щелкните курсором на компьютер, выберите режим захвата, а затем надавите на рычаг за экраном. Крюк отпустится в воду. Теперь возникает проблема найти крюк под водой. Вернитесь к маске для погружения и щелкните на нее, чтобы вновь спуститься под воду. Пытайтесь. Вот возможный способ: Два шага вперед, повернуться направо, затем вперед 3 шага. Вам нужно пройти через старый гидрофлот Валембо, который потоплен много лет назад и крюк. Присоедините крюк к двери гидрофлота, а затем вернитесь под воду, чтобы обнаружить потопленный гидрофлот с уже удаленной дверью. Войдите внутрь гидрофлота, и вы заметите число на компьютере. Запомните его и возвращайтесь в свой гидрофлот. Вставьте диск в компьютер и нажмите загрузку, выберите режим вертолета и введите число, которое вы нашли под водой. Двигатели на старт и улетайте отсюда!

Глава 3

Выходите из корабля и идите вперед, пока не увидите поворот справа (прямо перед воротами). Идите по тропинке. Вы выйдете на кладбище. Там поговорите со священником, который находится возле одной из могил. Он даст вам ключ от ворот. Идите к воротам. Через них пройдите на другую сторону деревни. Там вы увидите человека по имени Ка Бум. Вскоре вы просыпаетесь в камере. На скамейке подберите чашку и используйте ее, чтобы поймать таракана, который уселся на двери. Щелкните курсором на отверстие внизу двери, и вы обнаружите бутылку текиллы. Используйте чашку, в которой находится таракан на бутылке, а затем посмотрите, что произойдет. Вновь щелкните на отверстие, и вы увидите несколько ключей. Щелкните на них. Повернитесь направо. Вы должны увидеть джип. Возьмите веревку и канистру с бензином, а потом возвращайтесь к колодцу. Присоедините веревку к колодцу и спуститесь вниз. Пройдите вперед на три шага, а потом посмотрите на пол справа. Там должен быть меч. Возьмите его и продолжайте идти вперед до лестницы. Заберитесь по лестнице, и вы окажететесь в церкви. Поговорите со священником (теперь вам необходимо слушать его внимательно, так как после изречения он умрет). Найдите библию и листайте страницы до тех пор, пока не обнаружите ключ. Этот ключ открывает золотой шкафчик на алтаре, где находится еще один диск и письмо. Спуститесь по лестнице и идите вперед, пока не увидите статую. Вложите меч ей в руку, а потом надавите на него. Напротив откроются ворота. Пройдите через них. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Заберитесь по ней, и вы окажетесь в гараже. Затем вы попадаете вновь на кладбище. Возвращайтесь к гидрофлоту. Вставьте диск и нажмите загрузку, выберите режим плавания и уплывайте отсюда!

Глава 4

Покиньте корабль справа, и вы окажетесь на небольшом пирсе с бараком. Зайдите туда и возьмите все, что там обнаружите. Идите налево, пока не выйдите из барака. Вдали находится еще один барак. Займитесь мародерством вновь. Затем возвращайтесь к гидрофлоту и займитесь вашим журналом. Вскоре вы наткнетесь на место, где некие существа не дают вам пройти. Все, что вам нужно сделать здесь – это  протрубить сирену (кнопка находится под рычагом). Идите вперед и щелкните на буйволах. Они уничтожат ваш двигатель. Повернитесь налево и щелкните курсором. Компьютер расскажет вам о поломке. Попытайтесь прицепить крюк к скале. Щелкните по скале, а затем надавите на рычаг. Вскоре вы окажетесь в таком месте, откуда казалось бы невозможно уйти. Но вы замечаете буйвола в воде. Попытайтесь пострелять по крюку рядом с ним. Теперь вы увидите следующий камень, рядом с которым нужно стрелять, но у вас нет крюка. Он все еще прикреплен к буйволу. Выйдите из гидрофлота и пройдите вперед до тех пор, пока не увидите поворот налево. Идите туда. Вы окажетесь в джунглях. Здесь вам придется найти транквилизаторное ружье. Идите прямо, на развилке - направо. Когда у вас уже будет ружье, вернитесь к буйволу и стреляйте по нему. Теперь вы сможете снять крюк. Вернитесь к гидрофлоту. Вам вновь не дают проходу. На этот раз очень надоедливые существа, которые срывают крюк оттуда, куда вы его прицепили и кидают его в вас, при этом нагло заливаясь смехом. Выйдите из гидрофлота и идите пока не обнаружите ульи пчел. Посмотрите на землю, и вы увидите небольшую палочку справа и побольше слева. Потрите маленькой по большой, чтобы извлечь огонь. Выкурите пчел. Вернитесь к гидрофлоту. Вскоре вы окажетесь на другом пирсе. На этом глава заканчивается.

Глава 5

Подберите яйцо и выйдите из гидрофлота, повернитесь налево и идите по тропе, пока не достигнете деревни. Найдите хижину со столиком и запасным выходом. Осмотрите шкафчик в этом столе. Там вы обнаружите диск. Выйдите через запасную дверь и слева вы увидите дерево. Щелкните по нему курсором, и кокос упадет вниз. Подберите его, пройдите вперед и поверните налево. Дальше идите вперед пока не достигнете пещеры. Пройдите еще немного вперед, а затем посмотрите вниз. Вы должны заметить красного жука на полу. Подберите его. Идите вперед до лестницы. Заберитесь по ней, и напротив вас должно быть колесо, которое открывает водяные ворота и позволяет всему в деревне работать. Поверните его. Вернитесь в деревню. Там вы сможете найти несколько цветов, которые вам нужно сорвать перед входом в пещеру. Войдите в деревню и найдите машину с молотком. Положите кокос в нее, а затем возьмите сосуд с кокосовой пастой. Далее найдите другую машину и положите в нее цветы. Возьмите еще один сосуд. Таким образом, у вас должно быть два сосуда. Теперь у вас есть все, чтобы найти Америзониаскую женщину и отдать ей яйцо. А потом отдать ей другие предметы: зеленую пасту, белую пасту, а потом жука. Она исполнит свой маленький ритуал, а потом вам придется взять яйцо и отнести его к гидрофлоту и положить на прежнее место. Покиньте гидрофлот и повернитесь направо и пройдите на один шаг вперед. Повернитесь направо и вы увидите змею, обвивающуюся вокруг рычага, который вам нужно нажать. Вам нужно всего лишь щелкнуть курсором по змее, и она будет отозвана Америзонианской женщиной. Теперь можно нажать на рычаг. Вернитесь к гидрофлоту. Затем гидрофлот должен войти в лифт. Чтобы задействовать лифт, повернитесь направо и нажмите на рычаг. Еще одна остановка и еще. Рычаг должен быть справа от вас.

Глава 6

Найдите и подберите яйцо, а затем идите к лестнице, ведущей вверх в хижину на дереве. В этой хижине есть маленькая сумка. Она вам понадобится, чтобы завершить уровень. Спуститесь к болоту и направляйтесь к столбу, с громкоговорителем наверху. Щелкните по нему 3 раза. Вдали появится существо, похожее на жирафа. Идите туда, где вы увидели животное. Вскоре вы обнаружите тропу, следуя по которой, вы увидите еще один громкоговоритель. На этот раз щелкните курсором по сумке 2 раза, и вы вновь увидите существо похожее на жирафа. Вернитесь на открытое пространство, но не идите все время к гидрофлоту. Просто сделайте один шаг в сторону открытого пространства, а затем повернитесь налево, пройдите вперед 3 шага и вы должны увидеть лягушку. Идите между двумя деревьями, а потом вперед на 9 шагов. Возможно, вам придется повернуть направо. Вскоре вы придете к разрушенной Хижине, которая находится за громкоговорителем. Щелкните на сумку 3 раза. Появятся жирафы. Заберитесь на одного из них справа и щелкните курсором вперед. Вы окажетесь на лестнице. Заберитесь по ней, и вы попадете на веревочный мост. Вам необходимо будет его перейти.

Глава 7

Продолжайте идти вперед, пока не окажетесь в храме. Поговорите с генералом. Как только он уснет или умрёт, возьмите у него медали. Повернитесь налево и поверните колесо. Покиньте храм и спуститесь по лестнице. Вы должны заметить открывшуюся дверь. Идите туда, а потом вниз по ступеням слева. Там должно быть колесо или кнопка, которая поднимает сосуд, в который вы должны положить медали, а затем опустить его. Теперь вы сможете взять ключ. Скважина для ключа находится с левой стороны стены вдали комнаты. Поверните ключ в замке. Поднимайтесь по лестнице и занимайте место в планере. Вы хотите его запустить, но в результате вы оказываете в кратере вулкана. Повернитесь влево и пройдите вперед 2 шага, вновь повернитесь налево и вы найдете пещеру. Войдите в нее и следуйте в направлении объекта, который подобен трону. Положите на него яйцо. Через некоторое время возьмите его назад и покиньте помещение. Продолжайте идти влево пока не обнаружите что-то, похожее на мёртвую птичку, которая валяется у водоема с лавой. Идите дальше. Положите яйцо. На него положите мёртвую птицу. Насладитесь зрелищем появления новых маленьких пташек, которые и будут символизировать завершение игры!!! From Rabbit's Nightmare Game Cheat Collection 1999


Credits


Produced By Olivier Fontenay, Jean-François Coremans (Casterman)
Console Version by Visual Impact
Production Coordinators Michel Bams (Microïds), Jean-François Coremans (Casterman), Olivier Fontenay
Producer Samuel Gatté (Microïds)
Executive Producer Sophie Dalle (Virtual Studio), Emmanuel Forsans (Virtual Studio)
Scenario Benoît Sokal
Story Board Assistants Benoît Peeters, Grégory Duquesne
Game Design Emmanuel Dexet, Eric Brouillat, Benoît Sokal
Realization Emmanuel Dexet
Art Director Benoît Sokal
Executive Production Eric Brouillat, Philippe Segard
3D Artwork (Casterman) Grégory Duquesne, Jacques Defontaine, Denis Tassenoy, Nicolas Vessière, Bruno Pollet, Benoît Sokal, Stéphane Ylmaz, François Gardinal
Additional 3D Artwork (Virtual Studio) Romuald Caudroit, Alexis Dzimira, Phillipe Zmyslony
Illustrations Benoît Sokal, Vincent Boulanger, François Schuiten (Guest star)
2D Artwork (Virtual Studio) Alexis Dzimira, Benoît Sokal
Additional 2D Artwork (Virtual Studio) Marc Leprêtre, Phillipe Zmyslony
Programming Emmanuel Dexet, Sébastien Guillaume
Plug‑in Soft Grégory Duquesne
Audio Production, Music and Additional Development Knockin' Boots Productions
Audio Designer and Artist Director Dimitri Bodiansky
Movies Audio Designers Bruno Guéraçague, Nicolas Varley
Sound Effects and Atmosphere Bruno Guéraçague
Voice Recording at KBP Studios ‑ Paris
Audio Producer and Post-Production Bruno Guéraçague, Guillaume Lénel
Casting and Actors Direction Dimitri Bodiansky
Lead Translator Myriam Ochoa
Producer Assistant Isabelle Rovélas, Cécile Irlinger
Animation by Grid Pieter van Houte, Raf Schoenmaekers, Steve Cop, Wim Forton, Jacques Defontaine, Denis Tassenoy, Bart Devreese, Jan Ebo, Luc Van Driessche, Frank De Wulf
Technology by 4X Technologies, Jérôme Larrieu, Roman Vincent, Christophe Hamel, Fabien Bihour, Alexandre Delattre
Thanks to Sophie Albert, Luc Barthelemy, Nathalie Baule, Alain Chrétien, Compagnie des Images Synthétiques, Pierre-Frédérick Desroches, Dominique Hayez, Pascal Huby, Eric Leseac'h, Christophe L'Her, Géraud Petitout, Walter Van Der Eecken, Loïc Yvart