Chrono Cross

Распечатать
Ваша оценка: Нет Средняя: 5 (12 votes)

Chrono CrossПовесть о настоящей Игре. Солнечные лучи проникают сквозь толщу воды, и так же память проникает сквозь толщу ушедших времен, пытаясь извлечь оттуда воспоминания. некоторые воспоминания поблёскивают искорками радости, а некоторые темны и глубоки. В синей глубине мерцают, переливаются разными цветами два слова - Chrono Cross. Название игры, вошедшей в ряд шедевров на Sony PlayStation. Название великой, не побоюсь этого слова, игры.

Но сначала немного технических отступлений. "Я считаю, что цель создания Chrono Cross - сделать новую игру Chrono, используя самые передовые на данный момент технологии". Масато Като, сценарист Chrono Trigger.

Шёл 1998 год. Square только что выпустила Xenogears. Тут будущий продюсер Хиромити Танака вдруг обнаружил, что некий сценарист Масато Като вынашивает идеи создания новой игры Chrono аж с 1996 года. Като вручили работу над сценарием и вообще взвалили на его плечи всю работу с командой Chrono. Сейчас это звучит забавно, но тогда разработчики ощущали определённое давление - им ещё нужно было создать игру, как минимум не уступающую знаменитой Chrono Trigger. Вот вам и результат. Попробуйте-ка, поиграйте в Trigger после шикарнейшего Cross. А ведь изначально планировалось создать небольшую игру...

Работа закипела. Первоначально разработчики хотели создать аж целых 64 персонажа, планируя, что с каждым из них игрок сможет подружиться. И для каждого предполагалась собственная концовка! От линии путешествий во времени отказались, систему игры программисты написали с нуля, и при этом - слава геймплею! - Като заранее отмёл идею длительной "прокачки". В результате баланс игры - возможно, лучший среди JRPG для PS1. Система игры действительно позволяет игровому персонажу получать достаточно опыта без участия во множестве однообразных битв. Из других нововведений стоит отметить Элементы и Выносливость персонажей. А теперь давайте посмотрим, за что же эта игра заслуживает высочайших похвал и таких эпитетов, как "легендарная" и "эпическая".

Красота-то какая!

Возможно, не найдётся владельца PS1, который так или иначе не был бы знаком с игрой. И поэтому рассказывать о её составляющих немного неловко - получается, что здесь всё можно только восхвалять... Но игра-то ведь действительно стоит того! В Chrono Cross всё настолько тесно взаимосвязано и переплетено, все части игры составляют такое потрясающее единое целое, что честно, не хотелось бы примитивно раскладывать игру на части. И рассказывать про неё, как будто про музейный экспонат - вот, мол, музыка, а вот сюжет. В том-то и дело, что в этой игре одно неотделимо от другого.
 
Открывает игру великолепная FMV-заставка с шикарной музыкой (лично я смотрел и буду смотреть её целиком каждый раз!). Кому-то заставка сразу говорит за себя, кто-то втягивается в игровой процесс постепенно, но то, что вы стали владельцем шедевра - бесспорно. Хотя вступительный сюжет немного неясен (а вообще-то, что в этой игре окончательно ясно?), буквально с нескольких первых битв понятно - "это нечто". И поверьте мне, ощущения вас не обманывают. Игра действительно выдающаяся. Да что там выдающаяся... Мы можем менять ракурс боя, управлять Элементами, словно картами или шашками, наблюдать за цветистым разнообразием пейзажей и наслаждаться прекрасно прорисованной магией. А уж вызов определённых summon, то есть Супер-Элементов - это даже не короткометражный ролик, а что-то вроде демонстрации могущества PlayStation. И всюду цвета, цвета, цвета... Костюмы персонажей, окружающий пейзаж, враги и эффекты - цветовая палитра создаёт настоящее визуальное пиршество. Глаза просто наслаждаются этой игрой. Даже оружие, выкованное из определённых составляющих, имеет соответствующий цвет. И каждая атака оказывает определённый визуальный спецэффект! А в определённых местах используются технологии освещения, наработанные ещё в Final Fantasy (например, лампы освещения в Chronopolis). И - потрясающие, невероятные, дух захватывающие заставки. В этом деле Square всегда знали толк.

С другой стороны, Chrono Cross вроде бы и не спешит поразить и удивить сразу. Эта игра просто завораживает - постепенно, как самая настоящая магия. Вспомните Pandemonium! или, к примеру, Shadow Master. Там всё ярко и празднично. В Cross тоже свой, уникальный визуальный стиль - будь то жерло вулкана, песчаное побережье, скалы с гейзерами, тенистый лес или даже морское дно - всё прорисовано тщательно, с любовью и старанием.

Aeris Dies

"Не забудьте добавить ко всему этому впечатляющий сценарий, достойный любой РПГ; периодически он бывает философским". Обозреватель RPGFan.
   
Я так скажу. До конца разобраться в сюжете почти любой JRPG может разве что какой-нибудь geek, проведший за приставками полжизни. Нет, если вы разбираетесь в сюжетах - вы молодец. Однако я не поверю, что найдётся человек, до конца вникнувший в сюжет Cross. Да и нужно ли оно, с настолько нагруженной сюжетной линией?

Надо сразу предостеречь - не пытайтесь воспринять это всерьёз. В изложении своей истории игра шагнула максимально далеко для RPG, в результате, даже читая изложение сюжета где-нибудь в Сети, вы рискуете получить вывих мозга. Ну примерно как в случае с FF VIII. Да что там "восьмёрка"!  Одна завязка в Cross чего стоит - ваш герой мало того что попал в параллельный мир, так ещё и обнаружил там свою могилу. Дела... А после нападения на чужой особняк персонажу предстоит поменяться телами, побывать в разных временных линиях и мирах, сразиться сразу с несколькими Драконами-божествами, выполнить ещё до кучи побочные квесты... Превратиться в кошек и обратно, найти специальные рамки-оформления для диалогов, вернуть двум-трём персонажам смысл жизни и так далее.  И при этом почти каждый встречающийся персонаж охотно поделится с вами своим мнением о смысле жизни, Вселенной и всего остального. Да ещё вдобавок Вы ощутите неповторимую индивидуальность речи каждого персонажа. Да плюс он взвалит на вас свои эмоции и переживания. А параллельно всему этому развивается сюжет... который с каждым новым событием грозит высушить ваш здравый смысл и воспалить зрение.

А если серьёзно, конечно, Chrono Cross действительно не лишена некоей подоплёки, в том числе и философской. Например, проблема загрязнения окружающей среды подана очень серьёзно. Затронуты вопросы отношений между разными расами. Да тут, Ктулху их побери, всё серьезно. И несчастная любовь, и ненависть, и затаённая месть, и пафос (хорошо хоть не тонны пафоса). А что вы хотели, если каждый персонаж имеет свои помыслы на Замёрзшее Пламя? И каждый норовит вставить какую-нибудь малозначащую, но исполненную намёков фразу! Честно, лучше просто играйте, не особо вникая в сюжет. Благо играбельность у Cross высшего качества. Именно поэтому игра может привлечь даже тех, кто ранее с жанром RPG знаком не был или вообще на дух его не переносил.
   
Меч и магия
   
Что касается геймплея - у игры масса привлекательных особенностей. С самого начала разбираясь в ней, мы понимаем, что это некий эксперимент. И создатели игры чихать хотели на условности и традиции RPG. Вместо уровней ваш отряд получает "звёзды", и то только после схватки с боссами. Вместо магии - сетка Элементов. Вместо безумно раздражающего ATB из "фантазий" или ещё какой-нибудь ненужной "фишки" - запас выносливости. А с другой стороны, именно все эти новшества придали игре свой, необычный шарм. Кроме того, соблюдены, например, правила статуса - теперь член отряда может не только заснуть на поле боя, оказаться замороженным или получить дозу яда. Теперь ещё можно обжечься, растянуть мышцу или вывихнуть сустав и даже заболеть простудой. Даже проклятие может висеть над статусом вашего героя. Что ещё из традиционного? Монстров видно на карте, то есть иногда их можно попытаться обойти стороной (как в Grandia, например). В отряде может быть только три героя, зато их можно оперативно менять. Всё остальное... нет, всё остальное, видимо, уже нетрадиционно.

Элементы - это "отдельная песня", разобраться в них несложно, поэтому не будем вдаваться в подробное описание. Заметить стоит разве что Элементы-Ловушки - очень полезная вещь для получения в свой арсенал какой-нибудь особо мощной разновидности магии, а то и самого настоящего Summon. Эти Summon, кстати, как будто выписаны прямиком из "фантазий", и появление каждого выглядит круто. По-настоящему круто. Если даже такие мощные Элементы, как Чёрная Дыра или Сверхновая умудряются почти каждый раз удивить ваши глаза, то Summon - это... это... А, лучше попробуйте сами. А когда Вам надоест на них смотреть, игра как раз будет пройдена. И появится New Game +, то есть возможность прохождения со всеми уже набранными Элементами и "звёздами". (Но почему-то, кстати, без Summon-ов, их вам всё равно придётся добывать.)

Ну и наконец, "вкусная", отличная играбельность и реиграбельность. Тогда мир игр ещё не знал понятия "корейский крафт", так что забудьте о прокачке и погонях за крутым оружием. Играбельность Cross просто прекрасна. Поначалу, пока персонажи довольно слабенькие, битвы не будут такими уж простыми. Но потом Ваш отряд без особого труда может справиться с самыми различными врагами, а под конец игры можно просто бегать по двум мирам, наслаждаясь пейзажами. С другой стороны, некоторые боссы отлично потреплют ваши нервы - например, Гарай или Мигель. А уж о красавце Дарио вообще молчу... хотя есть определённые стратегии и для победы над ним. Кстати, добыча Элементов, пожалуй, главная составляющая баланса, на втором месте - изготовление снаряжения и оружия, и уже потом - толщина кошелька. Монетки в игре заработать нетрудно, куда труднее сообразить, какой должна быть победа над последним боссом Time Devourer. Впрочем, Google вам в помощь.

Струны всех стран
   
И вот теперь соберите все эти элементы в одно - красочное окружение, крайне запутанный сюжет, приятный игровой процесс... Без чего работать не будет? Без важнейшего элемента - музыки. Сказать, что эту музыку приятно слушать десятилетие спустя? Или что это, пожалуй, лучший саундтрек для игры на PlayStation - во всяком случае, в моём личном рейтинге? Нет, не просто так. Это вообще один из лучших саундтреков, которые я слышал когда-либо. Написал музыку композитор-фрилансер Ясунори Мицуда, ранее работавший над Trigger. Впоследствии сайт Square Enix Music Online назовёт саундтрек "одним из лучших творений Мицуды", которое даже "превосходит музыку, написанную им для Chrono Trigger".

Музыка в этой игре... это просто прелесть. Мелодии Home World более яркие и энергичные и мажорные, в то время как темы Another World минорные, более медленные, задумчивые и грустные. Небольшие нарекания вызывает разве что музыка, звучащая в битвах. Зато сам по себе саундтрек стоит того, чтобы слушать его даже отдельно, без игры. Здесь вам и влияние Средиземноморья, и африканские барабаны, и кельтские мотивы, и восточные мелодии... Будь то рыночная площадь или заброшенный форт, очередное подземелье и плавание по океану - музыка всегда соответствует происходящему тематически. А как восхитителен трек Garden of the Gods! А как впечатляющ трек Orphan of Flame! А схватка с Dragon God в башне Terra! И конечно - финальная тема из титров. Эту песню забыть невозможно, годы спустя она будет звучать в вашем сердце. Одним словом, музыка игры просто прекрасна, и ей принадлежит важная часть эмоций, вызываемых Chrono Cross. Может быть, музыке не удастся заставить вас всплакнуть над игрой, но уж незабываемые переживания вы получите точно.
   
Грандиозный Final... то есть, финал.
   
Chrono Cross имеет концовку обычную - если вы просто победите последнего босса. И весьма впечатляющую - если вы знаете истинную стратегию. И ещё одиннадцать концовок, выполненных на движке игры. Большинство из них довольно забавны, впрочем есть и парочка очень мрачных (от одной такой, что называется, и челюсть может упасть на пол). Но это ли самое главное в игре? Вот вы получили "правильную" концовку, прочитали трогательный текст под не менее трогательную композицию Life - Faraway Promise (весьма душещипательную, кстати)... И начались титры. Для меня значение Chrono Cross в том, что это первая игра, попытавшаяся передать игроку нечто трудноописуемое. Так сказать, шагнуть в реальную жизнь. В титрах мы видим Kid в реальной жизни, она кого-то ищет... Таким образом продюсер Масато Като пытается дать понять игрокам, что разные варианты развития будущего, разные возможности есть и в их собственной жизни, что это "не окончится… с завершением игры". Вот как он выразил это: "Перефразируя слова одного известного писателя, важно не сообщение, которое ты хочешь донести, или тема, а как то, как это представлено в игре". Типичный ли это сюжет, где мальчик встречает девочку, или мысль о том, что ни одна жизнь на земле не может быть напрасной или бессмысленной... Я не знаю. Я помню одно - там и тогда, сидя перед старым телевизором и любуясь титрами, я уже понимал, что эта игра пытается намекнуть мне на реальное воздействие на жизнь. Вот так-то. Ранее, помнится, это пытался сделать разве что Metal Gear Solid. А может, и нет.

И вот теперь, годы спустя, переиграв во множество игр и заметно изменив мировоззрение, я всё же вспоминаю этот шедевр для PlayStation с удовольствием. Много воды утекло, много событий случилось, но я не забыл, что Chrono Cross попыталась пообещать мне нечто новое за каждым поворотом игры. Или реальной жизни? Иногда Пересечение Времён работает. Даже сейчас. (Алексей, a.k.a Грант, специально для PSX Planet Community)


Скриншоты игры предоставлены ресурсом www.c-games.info


Chrono Cross Chrono Cross

Chrono Cross Chrono Cross

Chrono Cross Chrono Cross