Вы можете помочь с ежемесячной оплатой облачного хранения файлов или приобретения жестких дисков для хранения.

Broken Sword: The Shadow Of The Templars (Circle Of Blood)

Количество игроков (PS1): 1 PlayerЖанр игры (PS1): Игры "Укажи и щелкни"КвестыПриключениеVideogame Franchises: Broken Sword (Game Series)Theme And Features: Feature: SolvingFeature: Аниме и МультфильмыFeature: Мультипликационные персонажиКатегория: ДетективКатегория: МистикаМатериалы игр: Интересные фактыОписание игрыПрохождение игрыРазработчики игрыРуководство ПользователяСборники игрСкриншоты игрыСоветы игрокамРегиональные коды игр: SCESSLUSТолько для Америки, Европы и КанадыПереиздания игр SONY PlayStation: Preview & Review Prototype VersionsПеревод игр PlayStation на русский язык: Golden LeonRGR StudioPlayStation Games: Игры PlayStationPlayStation Publishers: SCEETHQ Inc.Композиторы и исполнители: Barrington PheloungLondon Metropolitan OrchestraДата издания или переиздания игры SONY PlayStation: 19961998Engine: Virtual Theatre: Game EngineИгры SONY PlayStation в алфавитном порядке: BPlayStation Developers: Revolution SoftwareLocalized Games (Sound): English (Sound)French (Sound)German (Sound)Italian (Sound)Spanish (Sound)Кроссплатформенные игры: Microsoft DOS/WindowsLocalized Games (Interface): English (Text)French (Text)German (Text)Italian (Text)Russian (Text)Spanish (Text)Аксессуары: PlayStation Mouse (SCPH-1090; SCPH-1030)Memory Card (1 Block)PlayStation Controller (SCPH-1010)Digital Media: CD

Broken Sword: The Shadow Of The TemplarsИстория рыцарей Тамплиеров очень интересна и загадочна. Как известно из истории, сразу же после первого крестового похода, Орден монахов-воинов пришел защитить странствующих пилигримов на их пути из Европы к освобожденному Гробу Господню в Иерусалиме. В ордене вначале было всего 9 человек - религиозных рыцарей. Но прошли годы, популярность ордена увеличивалась, и количество его сторонников возросло. Наконец, орден был официально признан Папой Римским, как Орден бедных рыцарей христовых и Замка Соломона. Короче говоря, тамплиеры были признаны, начали получать огромную помощь в форме денег, земель, имущества и прочего добра, так что довольно быстро превратились в могущественную и богатую организацию, которая стала, по существу, превосходной современной банковской системой. Неплохо, да? Тамплиеры, согласно легенде, стали также обладателями многих бесценных религиозных реликвий, таких, как Святой Грааль, Терновый венец и Голова Джона Баптиста. И такое процветание продолжалось почти 300 лет до 1307 года, когда французский король Филипп IV Красивый, которому было отказано в его желании стать членом Ордена Тамплиеров, официально запретил Орден и объявил его членов еретиками (и сжег на костре его командоров!). И только он это проделал, как все Тамплиеры (ну, которых не сожгли), их флот, сокровища, драгоценные реликвии и все, чем многие рассчитывали поживиться, моментально исчезло. Их местонахождение остается тайной и до наших дней! А проклятие Таплиеров на всю династию Валуа и Филиппа Красивого? Оно ведь сбылось!

Известный хит PC Circle Of Blood* издан на PlayStation под новым названием: Broken Sword: Shadow Of The Templars. Игрок выступает в роли американского путешественника Джорджа Стоббарда. По пути во Францию Джордж оказывается вовлеченным в международную авантюру, связанную с поисками средневекового манускрипта, принадлежавшего таинственному религиозному ордену Тамплиеров.

Вот какая захватывающая история была положена в основу этой игры приключения. Тут можно и не заметить качества графики, анимации и всего остального! Но заметить стоит - разработчики создали просто потрясающую, практически кинематографическую (и интерактивную!) игру в лучших традициях жанра! Издание “100% PlayStation. Tricks PSX. Описания, коды, пароли, игровые приёмы, полезные советы. Том 5”. Издатель “TRICKS LTD” от 13.04.98 г. (Неизвестный автор)

* Circle Of Blood - североамериканское название игры издания для ПК, в Европе игра издана как Broken Sword: Shadow Of The Templars.


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #-9
Издатель Региональный код Тип издания Год Язык

Broken Sword: The Shadow of the Templars
SCEE SCES-00346   12/1996
Les Chevaliers de Baphomet
SCEE SCES-00347   1996
Baphomet Fluch
SCEE SCES-00348   1996
Broken Sword: La Leyenda de Los Templarios
SCEE SCES-00414   1996
Broken Sword: Il Segreto dei Templari
SCEE SCES-00468   1996
Broken Sword: The Shadow of the Templars
THQ SLUS-00484   31/01/98
Broken Sword: The Shadow Of The Templars (Reviewable Copy Prototype)
THQ Тема Форума Prototype 01/10/97
Broken Sword: The Shadow of the Templars
RGR Studio SLUS-00484 Текст  
2 In 1: Антология Broken Sword
RGR Studio Тема Форума Текст  
Broken Sword: The Shadow of the Templars (Руководство пользователя)
SCEE SCES-00346 English Manual Manual Broken Sword: The Shadow of the Templars (Руководство пользователя)
Broken Sword: The Shadow of the Templars на других игровых платформах
Broken Sword: The Shadow of the Templars
Virgin Interactive Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 1996
Broken Sword: Il Segreto dei Templari
Virgin Interactive Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 1996
Broken Sword: The Shadow of the Templars
Virgin Interactive Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 14/10/96
Circle Of Blood
Virgin Interactive Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 30/09/96
Broken Sword: The Shadow of the Templars
Akella Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 1996
Broken Sword: The Shadow of the Templars
Фаргус Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 1996
Broken Sword: The Shadow of the Templars
МедиаХауз Тема Форума PC/DOS; Windows 95/98 1996
Эмулятор PlayStation ePSXe 2.0.5+ Эмулятор игр для MS/DOS и старых версия Windows
Внести пожертвование если статья полезна для Вас.

Broken Sword: The Shadow of the TemplarsBroken Sword: The Shadow of the Templars

Broken Sword: The Shadow of the TemplarsBroken Sword: The Shadow of the Templars

Broken Sword: The Shadow of the TemplarsBroken Sword: The Shadow of the Templars



Советы


  • Вопрос: Никак не могу победить Khan'a когда сражаюсь с ними в Syria. Помогите мне.
  • Ответ: Вам нужно действовать очень быстро. После того, как пожмете друг другу руки, у Вас есть всего доля секунды, чтобы успеть использовать свой buzzer.


Прохождение игры (Вариант 1)


Управление

Очень важно внимательно изучать предметы  иобъекты.  Не осмотрев полностью предмет, Вы можете застопориться в прохождении игры.  Иногда в процессе прохождения встречаются моменты с летальным исходом, после которых нет возможности переиграть данный эпизод. Старайтесь почаще сохраняться. Инвентарь находится в верхней части экрана и появляется при наведении курсора на верхнюю часть.

Важно: Прохождение в версии для ПК, полагаю различия незначительны. Автор прохождения: Анна Горбунова. Источник: questtime.net

Часть I. Париж

У кафе

После взрыва осматриваемся по сторонам и берем газету, лежащую у фонарного столба.  Заходим в кафе, где поднимаем официантку, а затем говорим с ней.  Выходим на улицу и идем вперед, где встречаем полицейских, которые подоспели на место происшествия.  Возвращаемся в кафе, отвечаем на вопросы полицейский и выходим на улицу. Знакомимся с журналисткой Николь, которая фотографирует место взрыва. Обещаем Николь рассказать все, что мы узнаем нового,  и получаем её номер телефона.  Подходим к рабочему в яме, допрашиваем его и пытаемся взять ящик с инструментами. Когда рабочий запретит брать инструменты, отдаем ему газету и дожидаемся, когда он отправится ставить на свою любимую лошадку. Вот теперь заглядываем в ящик с инструментами и достаем из него Т-образный ключ. Слева от палатки замечаем телефон, можно позвонить Николь, но на данный момент мы не сможем ничего нового рассказать ей.  Возвращаемся к кафе, переходим на правую сторону улицы и проходим в арку. Применяем Т-образный ключ на люк и, отодвинув его, спускаемся в канализацию.  Подбираем красный клоунский нос, проходим направо и находим влажный платок и кусок зеленый ткани. По лестнице, рядом с пиками, на которых висел кусок ткани, поднимаемся вверх и оказываемся во дворе консьержа. Говорим с ним и показываем визитную карточку инспектора. Снова говорим с консьержем  и показываем ему кусок ткани. Если Вы не успели что-то показать или сказать консьержу, и он выпроводил Вас за двор, то постучитесь в ворота и завершите разговор с ним. Из разговора узнаем, что этот кусок ткани от пиджака, который был одет на преступнике. Подходим к палатке рабочего и звоним Николь, которая любезно пригласит нас к себе в гости. Проходим направо по улице и попадаем на карту, где выбираем Рю-Жарри.

Рю-Жарри

Подходим к продавщице цветов, разговариваем с ней на все предложенные темы. Из разговора узнаем, в какой квартире живет Николь, и получаем подсказку, как открыть входную дверь. Заходим в правую дверь дома и поднимаемся в квартиру журналистки. Рассказываем ей о том, что удалось узнать, затем показываем ей красный клоунский нос и кусок ткани. Берем фотографию клоуна, которую Николь успела сделать в кафе. Спрашиваем у Николь разрешение воспользоваться её телефоном, и звоним Тодрику, портному клоуна. Тодрик ничего нам не скажет, пока мы не назовем имя его клиента.  Выходим из квартиры и идем налево по улице. На карте выбираем магазин костюмов.

Магазин костюмов

Подходим к продавцу за прилавком, показываем ему красный нос и грязный платок, которые мы нашли в канализации. Узнаем, что клоунский костюм и грим, который продавец обнаружил на платке, купил мистер Хан.  Принимаем в подарок от шутника электрошокер и выходим из магазина. Возвращаемся в квартиру Николь.

Рю-Жарри

Звоним по телефону Тодрику и называем имя клоуна – Хан. От портного узнаем, что костюмы он доставлял в отель «Убю». Говорим с Николь на все темы и покидаем квартиру. На карте выбираем  отель «Убю».

Отель «Убю»

Заходим в отель, не обращая внимания на мужчин, стоящих у входа. Говорим с леди Пьермонт, которая играет на рояле, и показываем ей фотографию Хана, который оказывается Мерлином. Проходим налево к стойке администратора и пытаемся взять ключ из шкафчика. Возвращаемся к леди и просим её нам помочь. Когда консьерж уйдет прятать драгоценности в сейф, быстро берем ключик и  заглядываем в книгу регистрации, лежащую на стойке. Поднимаемся по лестнице на второй этаж и ключом открываем первую справа дверь.  Проходим к окну, открываем его и вылезаем на карниз. По карнизу перемещаемся к правому окну и заходим в номер Хана. Осматриваем кровать и правую прикроватную тумбочку. Не обнаружив ничего интересного, выходим в коридор, где видим, что в номер возвращается Хан. Быстро забегаем обратно и прячемся в шкафу. Когда Хан уйдет, выходим из шкафа и обыскиваем зеленый штаны, которые он оставил на кровати. Из штанов достаем пластиковую карту и пустой спичечный коробок.  Выходим из номера и спускаемся в холл.  Показываем пластиковую карту, которая оказывается пропуском Мерлина, консьержу и просим его сказать, что Хан прячет в сейфе. После неудачной попытки обращаемся за помощью к леди Пьермонт. С её помощью нам удается раздобыть древний манускрипт. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, снова открываем ключом первую справа комнату и заходим в нее. Вылезаем в окно и кидаем вниз манускрипт. Возвращаемся в комнату, спускаемся в холл, а затем выходим на улицу, где подвергаемся обыску. Проходим в арку слева от входа в отель, подбираем манускрипт и автоматически переносимся в квартиру Николь.

Рю-Жарри

Показываем Николь манускрипт, она советует обратиться за помощью к Лобино в музее «Крюн». Выходим из квартиры и отправляемся в музей.

Музей «Крюн»

Заходим в музей, где рассматриваем треножник в центре зала под стеклом. Точно такой же треножник изображен на манускрипте. Узнаем, что треножник был найден в Ирландии в местечке Локмарн. Охранник сообщит нам, что Лобино сегодня не будет.

Рю-Жарри

Возвращаемся в квартиру Николь и сообщаем ей, что мы отправляемся в Ирландию. Выходим из квартиры, на карте выбираем аэропорт, а затем Локмарн.

Часть II. Ирландия

Паб

У входа в паб встречаем мальчика и говорим с ним на все темы. После разговора заходим в паб и идем к крайнему правому столику, за которым сидит чихающий мужчина. Говорим с ним опять же на все предложенные темы и в конце разговора замечаем, что он достал из кармана проволоку. Дожидаемся момента, когда мужчина начнет чихать, и быстро берем проволоку. Если незнакомец уже убрал проволоку обратно в карман, то спросите его о проволоке и тогда уже забирайте её.  Подходим к мистеру Фитцджеральду, сидящему за круглым столиком в центре паба, и говорим с ним на все темы. Проходим к барной стойке, беседуем с двумя мужчинами и угощаем их выпивкой. Когда ближний к нам мужчина поднимет кружку пива, быстро берем зеленое полотенце, лежащее на стойке. Вновь говорим с Фитцджеральдом о раскопках, затем выходим на улицу и расспрашиваем мальчика о Фитцджеральде. Возвращаемся в паб, снова заводим разговор с Фитцджеральдом и просим отдать сверток, в котором находится алмаз. После известия о том, что  красная спортивная машина сбила Фитцджеральда, выбегаем на улицу и узнаем от мальчика подробности случившегося. Осматриваем рубильник слева от двери и опускаем его. Ручка остается у нас в руках, зато мы отключили пивной насос.  Возвращаемся в паб, где говорим с хозяином паба и заказываем себе пиво. Какой сюрприз – пивной насос не работает! Показываем хозяину удостоверение электрика, которое мы нашли в зеленых штанах Хана. Для начала нам необходимо починить посудомоечную машину.  Подходим к машинке, выдергиваем вилку из розетки и осматриваем её. Применяем на вилку кусок проволоки и сообщаем мистеру Лири, что посудомоечная машинка снова в строю. Теперь у нас есть доступ в подвал паба. Проходим в дверь за баром и оказываемся в неосвещенном подвале. Нащупываем в темноте рубильник и опускаем его. Странно, свет не включился. Возвращаемся в паб, а оттуда выходим на улицу, где открываем крышку люка. Внезапно к нам подходит Хан и спрашивает у нас, не находили ли мы сверток. Уверив его, что ничего не видели и тем более не находили, возвращаемся в паб и спускаемся в подвал. С тумбочки берем фонарик, а с пола подбираем тот самый алмаз (Джордж это сделает автоматически).   Выходим на улицу и идем направо от паба вверх по тропинке. Дойдя до стога сена, говорим с фермером и рассказываем о том, что его племянника Шона сбила машина.  Когда фермер уйдет, нажимаем на стог сена, тем самым взбираемся на него. Чтобы перелезть через стену, вставляем ключ для открывания люка в щель в стене и перелезаем через нее.  Дальше нам преграждаем путь агрессивный козел, чтобы его обезвредить бежим к люку, а затем быстро нажимаем на плуг. Вот так-то лучше! Спускаемся в подземелье, осматриваем пакет на столе и достаем из него гипс. Нажимаем на статуэтку идола у ступенек и роняем ее. Поднимаем статуэтку, замечаем отпечаток идола на песке. В отпечаток насыпаем гипс, а затем на гипс применяем мокрое полотенце. Если полотенце успело высохнуть, то возвращаемся в подвал паба и, открыв кран, применяем на воду полотенце. Забираем отпечаток идола и применяем его на нишу слева от двери. Заходим в потайное помещение. Смотрим ролик.

Часть III. Париж

Рю-Жарри

Рассказываем Николь о своих находках и выходим из квартиры. На карте выбираем полицейский участок.

Полицейский участок

Подходим к жандарму Му и говорим с ним на все темы, затем показываем ему спичечный коробок. Соглашаемся поговорить с инспектором Россо и беседуем с ним на все предложенные темы. Выходим из полицейского участка и отправляемся в больницу.

Больница

Заходим в здание больницы и завязываем разговор с девушкой, печатающей на компьютере. Показываем ей удостоверение Мерлина и узнаем, в какой палате находится пациент. Проходим по коридору слева от администратора, выдергиваем вилку из розетки и, когда уборщик вставит вилку в розетку и пойдет обратно, быстро открываем дверь, берем халат и надеваем его. Заходим в дальнюю левую палату, где говорим с медсестрой и посещаем первого пациента. Возвращаемся в холл, где беседуем с доктором. Проходим в палату и говорим с крайним справа пациентом. Отдаем своему ассистенту Бенуа тонометр и поручаем ему, измерить давление у крайнего справа пациента (средняя иконка). Проходим направо в отдельную палату, где говорим с Марки на все темы. Смотрим ролик.

Рю-Жарри

Сообщаем Нико о смерти Марки и выходим на улицу, откуда идем в музей.

Музей «Крюн»

Заходим в музей, говорим с охранником, а затем с Андре обязательно на все темы. Дожидаемся, когда охранник не будет на нас смотреть, быстро нажимаем на стержень и открываем окно. Затем быстро прячемся в саркофаге. Дожидаемся грабителей, выходим из саркофага и прячемся за тотем. Толкаем тотем и смотрим ролик.

Рю-Жарри

Беседуем с Нико, забираем треножник и выходим на улицу. На карте выбираем «Монфасон».

Монфасон

Проходим к жонглеру, говорим с ним и пробуем жонглировать. Беседуем с жандармом, сидящим за столиком кафе, показываем ему красный клоунский нос и возвращаемся к жонглеру. Говорим с жонглером и на этот раз жонглируем, надев красный клоунский нос. Когда жонглер с жандармом уйдут, открываем люк ключом для открывания люков и спускаемся в канализацию. Переходим по мостику на противоположную сторону канализации и осматриваем три арки. Применяем ключ для открывания люков на крайнюю правую арку  и обнаруживаем, что за ней есть проход. Применяем еще раз ключ на арку и разбиваем часть стены, за которой обнаруживаем механизм. Кликаем на механизм, после чего дверь арки переместится в правую сторону. Залезаем в лодку и крутим лебедку. Выходим из лодки и берем опустившуюся цепь с крюком на конце, далее прикрепляем крюк к механизму в арке и возвращаемся в лодку. Крутим лебедку еще раз и проходим в открывшийся проход. Не спускаясь по лестнице, смотрим в отверстие в стене. Когда все члены собрания уплывут на лодке, спускаемся вниз по лестнице и устанавливаем треножник на центральный камень. В треножник вставляем алмаз.

Рю-Жарри

Говорим с Нико и выходим из квартиры. На карте выбираем аэропорт, а затем Мариб.

Часть IV. Сирия

Мариб

Проходим направо и поднимаемся по лестнице. Показываем торговцу коврами спичечный коробок и по лестнице поднимаемся в клуб Аламут, где говорим с Ультаром. Пробуем зайти в туалет, затем рассматриваем табличку на двери туалета. Спрашиваем у Ультара, что написано на табличке, затем исчерпываем все темы разговора и показываем ему фотографию Хана. Выходим из клуба и спускаемся по лестнице на улицу.  Говорим с продавцом кебабов, чей лоток стоит слева от лестницы. Затем замечаем, что он отгоняет мух туалетным ершиком. Щелкаем на кебебы правой кнопкой мышки и идем налево по улице до прилавка, на котором сидит кошка.  Говорим с мальчиком на все темы и показываем ему красный шарик, в разговоре о продавце кебабов выбираем «да». Возвращаемся к продавцу и произносим фразу, которую нам сказал мальчик. Спускаемся на улицу и идем к мальчику, говорим с ним и забираем туалетный ершик. Поднимаемся в клуб и отдаем администратору туалетный ершик, а взамен получаем ключи от туалетной комнаты.  Ключом открываем дверь, ведущую в туалет, и заходим внутрь.  Осматриваем ящик с полотенцем и, применив на него ключ,  достаем полотенце.  Возвращаемся к прилавку с мальчиком. Гладим кота и быстро нажимаем на звонок на углу стола. Подбираем упавшую статуэтку и в инвентаре соединяем её с платком. Знакомимся с туристом Дуэйном, который все время крутится вокруг нас и фотографирует, говорим с ним и продаем статуэтку за 50$.  Поднимаемся в клуб, отдаем таксисту деньги и идем к машине.  Говорим с Ультаром, отдаем ему полотенце и едем на утес «Бычья голова».

По приезде отрываем веточку от куста и в инвентаре соединяем её с остатками полотенца. Ветку с полотенцем применяем на край обрыва и спускаемся вниз. Находим в скале щель и нажимаем на нее, в результате мы находим кольцо. Еще раз нажимаем на щель в скале и тянем за кольцо, тем самым открываем тайную дверь. Заходим в пещеру, где находим и обыскиваем труп. Обнаруживаем линзу, затем осматриваем статую и надпись на стене, нажимая поочередно правую и левую кнопки мышки на обоих предметах.  Говорим с Ханом и при разговоре всегда выбираем иконку ангела. На вопрос, как мы хотим умереть, выбираем «как человек». Когда Хан изъявит желание пожать нам руку, быстро достаем из инвентаря электрошокер и применяем его на Хане. Затем быстро спрыгиваем с утеса.

Рю-Жарри

Делимся новостями с Нико, выходим из квартиры и отправляемся в музей.

Музей «Крюн»

Заходим в здание музея и говорим с Андре на все темы. Отправляемся в аэропорт, а оттуда на Виллу де Васкончеллос.

Часть V. Испания

Проходим налево к дому и применяем на основание шланга тонометр. Когда садовник Лопес зайдет в дом, следуем за ним и сразу прячемся за доспехами рыцаря. Выходим из укрытия и идем в арку, где нас любезно облает собака. Возвращаемся и снова прячемся за доспехи. Дожидаемся, когда Лопес уйдет к собакам, и быстро поднимаемся на второй этаж.  Говорим с графиней и отправляемся с ней в склеп. Осматриваемся и убираем Библию с аналоя. Изучаем внимательно анолой и замечаем на нем шахматную доску. Рассказываем графине о своей находке и дожидаемся, когда Лопес принесет шахматы. Расставляем фигурки на доске, затем выставляем фигуры в центре так, как показано на рисунке справа. Забираем чашу и прощаемся с графиней.

Часть VI. Париж

Рю-Жарри

Беседуем с Нико и выходим на улицу. Отправляемся в Монфасон.

Монфасон

Проходим налево, поднимаемся по ступенькам и заходим в церковь, где говорим со священником и показываем ему чашу.  Осматриваем два надгробия у дальней стены, затем могильные плиты четырех рыцарей. Подходим к статуе и изучаем её, вставляем в край свитка статуи алмаз и смотрим через свиток на витражное стекло. Забираем у священника чашу и еще раз осматриваем надгробие ближнее к окну. Выходим из церкви, пересекаем площадь и на карте выбираем музей «Крюн».

Музей «Крюн»

Заходим в музей и говорим с Андре на все темы. Выходим и на карте выбираем «Статуя Бафомета».

Статуя Бафомета

Спускаемся по лестнице вниз, где пытаемся открыть правую дверь, ведущую в туалет, но она оказывается запертой. Спрашиваем ключ у охранника и открываем им дверь. С раковины берем кусок мыла и в инвентаре применяем его на ключи. В отпечаток мыла насыпаем гипс, затем мыло подставляем под струю воды в кране и сушим под сушилкой. Выходим из туалета, отдаем подлинные ключи охраннику и выходим на улицу.  Пытаемся покрасить ключ, окунув его в ведро с краской, но моляр нам не позволит это сделать. Спускаемся вниз, звоним Нико и просим отвлечь моляра.  Поднимаемся и зовем к телефону моляра. Пока он разговаривает с Николь, красим ключ в ведре и возвращаемся в вестибюль. Снова берем ключ от туалета у охранника и заходим в туалет. В инвентаре применяем связку ключей на поддельный ключ, тем самым меняем их местами. Выходим в вестибюль, осматриваем правой и левой кнопками мышки термостат на левой стене и спрашиваем о нем у охранника. Кликаем на термостат и выключаем его, после чего охранник замерзает и надевает перчатки. Отдаем ему связку ключей, звоним Нико и снова просим помощи. После просмотра ролика спускаемся вниз, открываем ключом левую дверь и заходим внутрь. По лестнице спускаемся вниз и в центр плитки ставим чашу.

Рю-Жарри

Говорим с Нико и выходим на улицу.   Отправляемся в аэропорт, а оттуда в Испанию.

Часть VII. Испания

Вилла де Васкончеллос

Здороваемся с Лопес и заходим в дом, где в подсобке снимаем зеркальце.  Поднимаемся к графине, отдаем ей чашу и разговариваем на все темы. Отправляемся в склеп, где осматриваем свечу, висящую под потолком. Берем шест и закрываем им окно. На шест применяем платок из инвентаря, далее кликаем на свечу у Библии, а затем на свечу под потолком. Дожидаемся, когда свеча догорит, и получаем деревянный ключ. Берем Библию и возвращаемся к графине. Отдаем ей книгу и показываем ключ. Выходим на улицу и говорим с Лопесом. Идем к тому месту, где на шланг применяли тонометр. Отламываем от куста веточку и показываем её садовнику. Смотрим ролик, в котором Джордж находит колодец и спускается в него. Осматриваем статую справа, затем нажимаем на её пасть и быстро отскакиваем от нее, нажав на левую часть локации. Становимся в центр колодца и на луч света применяем зеркальце. В отражении луча света замечаем замочную скважину и вставляем в нее деревянный ключ. Заходим в открывшееся помещение.

Рю-Жарри

Говорим с Нико и Андре, вызываем такси и едем в Шотландию. На карте выбираем Бэннокберн.

Часть VIII. Шотландия

Поезд

Говорим с Нико и старушкой. Пытаемся выйти из купе. Дожидаемся контроллера, показываем ему билет и выходим из купе. Идем в соседний вагон налево, встречаемся с Гвидо и перекидываемся с ним парой фраз. Возвращаемся в свое купе, видим, что Нико и старушка исчезли. Идем в соседнее слева купе, где говорим с парнем. Открываем окно и вылезаем на крышу. Оказавшись на крыше, идем направо, спускаемся по лесенке и заходим в грузовой вагон. Дожидаемся, когда управление вернется к нам, и быстро нажимаем на стоп-кран слева от нас. Говорим с Ханом, затем с Нико и выходим из поезда через левую дверь.

Шотландия

Заходим в церковь, осматриваем механизм и крутим его ручку, в результате чего ломаем его. В куче мусора берем трубку, вал, монету и шестеренку. В самом механизме находим шестеренку и еще один вал. Вставляем две шестеренки в глаза статуи, а ручку в рот статуи. Крутим ручку и заходим внутрь.  Проходим вперед, смотрим ролик. Когда управление вернется к нам, быстро хватаем факел и бросаем его в кучу пороха. Смотрим финальный ролик.


Прохождение игры (Вариант 2)


Итак, перед нами первая часть знаменитой линейки игр Broken Sword - Broken Sword: The Shadow of the Templars. Это уникальная игра с интересными персонажами, юмором и увлекательной историей. Интерфейс в игре довольно прост. Если есть возможность перемещения, стандартный курсор сменяется рукой, указывающей направление. Курсор в виде шестеренки отвечает за взаимодействия с предметом. Лупа дает возможность рассмотреть предмет и получить о нем какие-либо сведения. Во многих случаях, чтобы предмет стал активным для манипуляции по нему нужно щелкнуть правой кнопкой мыши. Рука говорит о том, что мы можем забрать предмет. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана и становится видимым при наведении на него курсора. Меню игры вызывается кнопкой Esc. При общении с персонажами можно показывать им предметы из своего инвентаря, очень часто это важно для дальнейшего прохождения. Не забывайте сохраняться, так как особенностью данной игры является возможность смерти героя от неправильных действий. Автор: Evrania. Источник: smallgames.ws

Париж

Смотрим ролик, в котором мирный отдых Джорджа в Париже был прерван взрывом кафе, устроенный клоуном. Осматриваем местность перед пострадавшим кафе. Поднимаем газету у фонарного столба. Входим внутрь. Осматриваем труп пожилого мужчины, бутылку бренди на барной стойке, приводим в чувства официантку. Расспрашиваем ее обо всем (нажимаем на картинки внизу экрана, пока они не пропадут). Оказывается, прежде чем покинуть кафе, клоун забрал у пожилого человека его портфель.

Выходим из кафе и идем вверх. Здесь нас задерживает сержант Му и Огюстен Россо. Возвращаемся с ними обратно. После допроса выходим на улицу и сталкиваемся с Николь Коллар – местной журналисткой. Из разговора с ней выясняется, что пожилого человека звали Плантар, и он назначил Николь встречу в кафе. Про клоуна ей тоже что-то известно и она соглашается поделиться информацией в следующий раз. Говорим с ней до тех пор, пока она не даст нам свой номер телефона. Идем направо в проход и попадаем на задний двор дома. Осматриваем мусорные баки и канализационный люк. Его сдвинуть не получается, у нас нет необходимых инструментов.

Возвращаемся к кафе и идем вверх. Говорим с рабочим. Возле рабочего видим телефон и инструменты, но он не разрешает ими воспользоваться. Нужно как-то отвлечь его. Щелкаем на газете в инвентаре и отдаем ее рабочему. Наткнувшись на информацию о скачках, он просит нас посторожить его рабочее место, а сам отправляется делать ставки. Берем инструменты и возвращаемся к канализационному люку. Открываем люк, спускаемся вниз. Подбираем клоунский нос. Идем дальше. Возле лестницы наверх подбираем влажный платочек и обрывок ткани. Поднимаемся по лестнице наверх и оказываемся во дворе гостиницы. Показываем швейцару визитку Россо, расспрашиваем его, показываем ему обрывок материи. Швейцар обращает наше внимание на имя портного и его номер телефона. Прощаемся со швейцаром и выходим на улицу. Используя телефон рабочего, звоним Николь и получаем адрес ее квартиры. Можно позвонить портному, но он ничего определенного нам сказать не может.

Едем на Рю-Жарри. Говорим с цветочницей. Поднимаемся в квартиру Николь. Она рассказывает, что до случая в кафе занималась еще двумя странными смертями: одна в Италии, от рук снеговика погиб Анри Билотта, другая в Японии – человека убил пингвин. Именно по поводу этих смертей с ней и хотел встретиться Плантар. Показываем ей обрывок материи. На одном из снимков, сделанных Николь на месте преступления, виден мужчина со шрамом в виде полумесяца, одетый в брюки из такой же ткани. Показываем ей клоунский нос. Николь обнаруживает надпись внутри, клоунский костюм покупали в магазине на Сен-Лазар. Отправляемся туда. Говорим с продавцом. Показываем ему фотографию, сделанную Николь. Он говорит, что этот человек приходил сегодня утром, показываем ему влажный платочек. Продавец определяет, что на платочке грим, вновь показываем ему фотографию. Получаем имя покупателя – Хан. Можно переместиться в полицейский участок и оттуда позвонить портному Тодрику. Он вспомнил, что доставлял костюм в отель «Убю», какой номер точно не помнит, но где-то наверху. Поговорите с инспектором Россо, он скажет, что дело закрыто и посоветуем Вам забыть о нем. Да разве мы послушаем!

Направляемся в отель «Убю». Возле входа стоят два подозрительных типа. Заходим внутрь. В холле на рояле играет женщина, слева от нее читает газету профессор в очках, чуть дальше находится стойка портье. По очереди говорим со всеми, не забывая показывать фотографию. Портье говорит, что знает Хана, но отказывается давать какую-либо информацию по нему. Профессор в очках также находится здесь из-за нашего подозреваемого, но не желает общаться. Женщина за роялем, леди Пьермонт, знает Хана как Мерлина и сообщает нам, что он передал какие-то бумаги на хранение портье. В книге регистрации (она лежит перед портье на стойке) смотрим, что Мерлин занимает номер 22. На доске с правой стороны от портье висит ключ от номера 21, но его нам дать не могут, так как номер забронирован. Что ж, будем искать другой путь. Выходим из отеля, и нас обыскивают Флэп и Гвидо, вроде как наблюдающие здесь за порядком. Слева от входа в отель есть проход во внутренний двор, но там ничего интересного не обнаруживаем. Возвращаемся обратно. Поговорим с леди о ключе. Пока она отвлекает портье, забираем ключ. Поднимаемся на второй этаж, открываем ключом первую дверь справа. Осматриваем номер, открываем окно и выбираемся наружу. По карнизу переходим в номер Хана. Обыскиваем комнату, но ничего примечательного не находим. Уйти через дверь нам не удается, возвращается Хан. Джорджу приходится спрятаться в шкафу. После того как Хан покинет номер, забираем из оставленных им брюк пропуск и коробок спичек. Спускаемся вниз и подходим к портье. Показываем ему пропуск, но он отказывается отдавать вещи Хана. Вновь обращаемся к леди Пьермонт. Получаем сверток. Если попытаться выйти через центральный вход, Флэп и Гвидо опять нас обыщут, заберут сверток и со спокойной душой утопят в местной реке, поэтому поднимаемся в номер 21, выбираемся на карниз и кидаем сверток вниз. Затем покидаем здание, подбираем сверток на заднем дворе отеля и возвращаемся к Нико. Свертком оказался древний манускрипт, судя по содержанию, имеющий отношение к тамплиерам. Нико предлагает обратиться к историку Андрэ Лобино. Джордж отправляется в музей Крюн.

Лобино на месте не оказалось, зато в музее Джордж заметил треножник из Ирландии, принадлежащий Джони Ди и похожей на тот, что изображен на манускрипте! Говорим с Нико и отправляемся в Ирландию.

Ирландия

Осматриваем решетку на мостовой и распределительный щит возле дверей в бар. Говорим с мальчиком у бара Лаймом Магвайером. Заходим в бар. Разговариваем со всеми. Оказывается, что археолог Пигрэм, проводивший раскопки в замке уехал. Говорим с громко чихающим господином. После разговора не уходим, а дожидаемся, пока он не положит на стол проволоку, быстро забираем ее. Говорим с Шоном Фитцджеральдом – единственным местным, работавшем с археологом. Но он отрицает факт своего участия в раскопках.

Выходим из бара и идем вправо по тропинке. Доходим до стен замка. Ворота закрыты, но рядом со стеной стоит тележка, нагруженная сеном. Отличная возможность оказаться в замке. Однако, хозяин сена, беспокоясь о нашем благополучии, не позволит нам использовать сено в качестве лестницы. Говорим с ним. Возвращаемся к бару. Говорим с мальчиком. Входим в бар, пробуем поговорить с Шоном, говорим с мужчиной у барной стойки, угощаем его пивом. Пока он пьет, забираем у него из-под руки полотенце. Опять говорим с Шоном. Теперь он признается, что работал на археолога и что тот оставил ему какой-то сверток для передачи Жаку Марке. Пытаемся уговорить его отдать сверток нам, Шон убегает. Слышится визг тормозов и звук удара. Лайм сообщает, что Шона сбила красная спортивная машина. Смотрим ролик. Возвращаемся в бар и говорим с хозяином, показываем ему удостоверение электрика. Идем чинить посудомоечную машину. Применяем проволоку на вилку от машины, работа завершена, идем в подвал. Нажимаем на рубильник, возвращаемся к входу в бар и открываем люк на мостовой. Тут к нам подходит Хан. Оказывается, Шон при аварии потерял свой сверток, не мешало бы его найти. Идем в подвал, теперь здесь светло и можем осмотреться. Подбираем сверток, потерянный Шоном. В раковине, предварительно пустив воду, смачиваем полотенце. Идем к замку. Говорим с мужчиной, уговариваем его начать поиски Шона. Забираемся по стогу наверх. Используем на дырке в стене ключ-инструмент и продолжаем восхождение. Внизу нас ожидает неприятный сюрприз. Вход к месту раскопок охраняет недружелюбно настроенный козел. При попытке спуститься, оказываемся на земле. Слева от нас видим длинную деталь от какой-то машины. Опять идем к месту раскопок, когда козел в очередной раз собьет нас с ног, ждем, когда появится курсор, и быстро щелкаем по длинной детали, Джордж должен побежать к ней (с первого раза может не получиться). Веревка запуталась, и страж порядка больше не угрожает нам. Спускаемся вниз. Осматриваемся. Рядом со стеной, очень похожей на дверь, видим странные отверстия. Берем со стола гипс, пытаемся сдвинуть статую у ступенек. Она падает, поднимаем ее, в полу остались дырки, насыпаем туда гипс и смачиваем водой из полотенца (если полотенце сухое, придется наведаться в подвал бара). Забираем получившийся ключ и вставляем его в отверстия в стене. Панель в центре отъезжает. Идем в проход.

Париж

Рассказываем николь о наших приключениях и показываем камень. Она советует нам навестить Россо и Лобино в музее. Отправляемся в полицейский участок. Разговариваем с сержантом Му. Он сообщает нам, что Жак Марке в больнице. Едем туда.

Говорим с администратором. Она отказывается пускать нас к Марке, так как Джордж не является его родственником. Показываем визитку. Говорим с доктором и молодым аспирантом Бенни. Идем в левый коридор. Общаемся с уборщиком, потом выключаем электрополотер из розетки и пока уборщик подключает его обратно, забираем из кладовки слева от прибора белый халат. Идем в дальнюю дверь слева. Говорим с медсестрой Грендель и со всеми пациентами. При попытке уйти по коридору направо, один из пациентов просит Джорджа измерить давление. Так он понятие не имеет, как это делается, идем искать помощника. Говорим со старым доктором. Бенни его племянник и он просит нас присмотреть за ним. Отлично. Возвращаемся в палату, разговариваем с пациентом, отдаем тонометр Бенни и предлагаем ему практиковаться на самом крайнем из пациентов, а сами идем дальше по коридору в палату к Марке. Он сообщает нам, что камень необходимо доставить Великому магистру, дабы он необходим для возрождения Меча. Треножник из музея украдут Гвидо и Флэп. Больше он ничего сообщить не успел.

После разговора с Николь, едем в музей. Говорим с Андрэ Лобино. Открываем окно и, пока охранник его закрывает, прячемся в саркофаге. Ночью, в музей приходят грабители. Сбрасываем на них тотем, Джордж тоже получает по голове, а треножник в итоге крадет неизвестный. В квартире Нико узнаем, что неизвестным грабителем была она, забираем треножник. Едем в Монфасон. Говорим с офицером полиции и клоуном. Пробуем жонглировать. Поднимаемся по лестнице, осматриваем церковь. Опять говорим с полицейским, а потом с клоуном. Когда они уйдут, применяем инструмент на люк. Спускаемся внутрь. Рассматриваем три арки, используем на всех тех арках инструмент, за самой крайней справа обнаруживается пустота. Штукатурка обсыплется, и под ней обнаружатся шестеренки. Щелкаем на них, дверь отъезжает в сторону, но потом ломается. Щелкаем на лебедке и, когда цепь размотается, прикрепляем ее к крайней арке. Вновь кликаем на лебедке. Проход открыт. Идем внутрь и подходим к отверстию в скале в верхней части экрана. Мы оказались свидетелями собрания ордена тамплиеров, которые ищут какой-то «Сломанный меч». После окончания собрания, еще раз смотрим в отверстие и ждем, пока тамплиеры не уедут на лодке. Спускаемся вниз. Здесь на полу был вырезан большой круг с постаментом по середине. Ставим на постамент треножник, кладем сверху камень. Лучи, исходящие от камня высветили в круге пять букв MARIB. Возвращаемся в квартиру Николь. Рассказываем ей все, что видели, она говорит, что Мариб – это деревня в Сирии. Отправляемся туда.

Сирия

Мы прибыли на рынок. Говорим со всеми, с кем можно, обойдем рынок по кругу. Поднимаемся по лестнице (рядом продавцом кебабов), говорим с торговцем ковром, отдаем ему спички. Идем наверх, здесь расположено что-то вроде кафе. Разговариваем с таксистом Ультаром, пробуем зайти в туалет. Читаем надпись на двери, ничего не понимаем, просим Ультара перевести. Оказывается, в туалете украли щетку. Спускаемся на рынок, щелкаем правой кнопкой мыши на торговце кебабами, а вот и наша щетка. Идем к мальчику-продавцу Наджибу. Он соглашается нам помочь в обмен на мячик, отдаем ему мяч и идем к продавцу кебабов. Говорим с ним, после небольшой сценки, подходим к Наджибу и забираем у него щетку. Возвращаемся в кафе. Отдаем щетку хозяину, получаем ключи от туалета. В туалете щелкаем ключами по шкафчику с полотенцем и забираем его. Открываем кабинку и забираем шнур от сливного бочка. Возвращаемся к Наджибу. Спугнем кошку, а потом сразу нажимаем на звонок на столе, забираем статуэтку. Используем на статуэтке платочек с гримом, теперь она выглядит как мраморная, продаем ее американскому туристу, забираем деньги и отправляемся к Ультару. Можно ехать. Спускаемся к машине, но таксист говорит, что ремень испорчен, а новый придётся ждать чуть ли не неделю. Отдаем ему полотенце, взятое в туалете, которое заменяет ремень. Отправляемся в каньон Бычья голова. Вот мы и оказались на вершине. Подходим к дереву и отламываем от него ветку. В инвентаре соединяем ветку и оставшийся кусок полотенца. Применяем эту конструкцию на спуск справа от дерева, спускаемся. Вверху экрана в скале есть небольшое углубление. Джордж обнаруживает там кольцо, если щелкнуть еще раз, откроется проход в скале. Идем вперед. Находим труп Клаузера, забираем у него линзу. Смотрим на гравюру слева. Встречаемся с Ханом. В разговоре с ним всегда выбираем второй вариант ответа. Когда он захочет пожать вам руку, используем электрошок и прыгаем вниз со скалы.

Париж

Поговорим с Николь и отправляемся в музей. В разговоре с Лобино получаем подсказку по поводу следующего места путешествия. Отправляемся в аэропорт, а оттуда в Испанию.

Испания

Идем по тропинке вглубь поместья. Говорим с садовником. Он не хочет пускать нас к графине де Васкончеллос. Придется хитрить. Следуем по оранжевому шлангу до того места, где он выходит из дома. Применяем на нем тонометр. Когда садовник войдет в дом, следуем за ним и сворачиваем вправо. Когда собаки залают, быстро прячемся за старинные доспехи возле лестницы. Садовник пройдет мимо и путь наверх свободен. Говорим со старой графиней. В доме осталось мало вещей эпохи тамплиеров, например шахматы, но одна из фигур является копией, а где оригинал никто не знает. Потом графиня покажет нам единственное здание времен тамплиеров – фамильный склеп де Васкончеллосов. Осмотримся. Уберите библию с подставки. Под ней обнаружится шахматная доска. Поговорите с графиней. Она позовет садовника и велит принести старинные шахматы. Теперь необходимо правильно расставить их. Мы можем передвигать только белые фигуры на центральном столбце. Пронумеруем его снизу вверх. Итак, фигурку, похожую на епископа с посохом ставим на самую верхнюю клетку 1. Коня ставим на клетку номер 3 и короля, на клетку номер 4. Открывается скрытая ниша, в которой обнаруживается давно утерянная семейная чаша для причастия. Старушка отдает нам чашу и просит найти их пропавшего предка дона Карлоса.

Париж

Рассказываем Нико о наших приключениях. Она не в восторге по поводу поисков пропавших родственников, но Джорджу все кажется взаимосвязанным.
Отправляемся в Монфасон. Говорим со священником. Показываем ему чашу. На чаше он обнаружил письмена, но их не разобрать. Пока он полирует кубок, вновь осмотрим церковь. Щелкаем правой кнопкой мыши на статуе тамплиера с посохом и свитком. Смотрим на свиток. Оказывается, через него видны витражи. Используем линзу на свитке. Витраж изменился! Появился человек, сжигаемый на костре и дата 1314 год. Вновь говорим со священников. На кубке оказались не письмена, а дворянский герб. Такой же герб, он видел на дальней могиле. Изучаем могилу в нише, расположенную ближе к окну. Герб де Васкончеллосов!

Идем в музей и говорим с Лобино. В Париже нашли статую Бафомета. Едем туда. У ворот стоит маляр, справа есть дверь в подвал, спускаемся вниз. Говорим с охранником, внутрь он нас, естественно не пропустит. На стене висит телефон. Напротив охранника есть дверь в туалет, но она заперта. Просим у охранника ключи. В туалете берем с раковины мыло, щелкаем им на ключах. Отлично, получили слепок. Потом применяем на слепке гипс и осторожно подносим к капающему крану, а потом к сушке. Получился отличный гипсовый ключ, но он не сильно похож на настоящий, нужно что-то еще. Отдаем охраннику ключи, идем на улицу. Говорим с маляром, показываем ему фотографию Хана, он тоже был здесь и задавал много вопросов. Рядом с маляром есть банка серебрянки, но он не разрешает ей воспользоваться. Идем в подвал и звоним Нико, просим ее отвлечь маляра. Подходим к маляру и приглашаем его к телефону, как только он уходит, применяем ключ на банку. Теперь им можно подменить настоящий. Для этого вновь просим ключи у охранника и в туалете заменяем настоящий ключ поддельным. Однако мы не можем отдать ключи охраннику, подмена слишком заметна. Слева от входа к месту раскопок есть термостат. Поговорим с охранником. Потом отключаем отопление и отдаем ключи. Теперь нужно убрать охранника из подвала. Вновь звоним Нико. Когда подвал будет свободен, применяем ключи на двери и входим внутрь. Смотрим на статую Бафомета и странное изображение на полу. Используем чашу на изображении. На ней отражается церковь. Говорим с Николь. Теперь необходимо вернуть чашу на виллу де Васкончеллос.

Испания

Поговорим с садовником и войдем в дом. Напротив входной двери есть небольшая кладовка, откуда на улицу выходит шланг, возьмем со стены зеркало. Поднимаемся к графине, рассказываем ей все, что узнали в Париже. Идем в склеп, забираем оттуда библию и возвращаемся к графине. Она прочитает нам нужные псалмы. Судя по ним, где на территории должен быть колодец. Идем к садовнику, он не знает про колодец, но обещает подумать над тем, как его можно найти. Пока садовник думает, наведаемся в склеп. Под потолком висит большая свеча, но нам до нее не дотянуться. Берем шест у алтаря и закрываем окно, чтобы не было сквозняка. Теперь применяем на шест платочек с гримом, все это применяем на левой свече у алтаря и поджигаем центральную свечу. После того, как свеча догорела, к Джорджу в руки падает камень сложной формы, возможно, это ключ. Идем к садовнику. Пока мы были в склепе, он придумал, как найти колодец. Для этого нам потребуется рогатина из орешника. На орешнике, что находится прямо, не нашли подходящую ветку, идем туда, где мы перекрывали шланг тонометром. Там растет еще один орешник, и на нем находим подходящую ветку. Отдаем ее садовнику. Теперь бедному Джорджу придется обойти весь сад. Когда, наконец, колодец будет обнаружен, садовник поможет нам спуститься. Осматриваемся. Справа видим огромную голову льва, щелкаем на нее. Джордж говорит, что один из клыков отдельный элемент. Тянем клык. Если попытаться потянуть клык еще раз, стена упадет. Оказывается, это была обманка, а настоящая дверь скрыта во тьме. Применяем зеркало на колодец, высвечивая замочную скважину в двери. Используем ключ из свечи. Входим внутрь. Вот и пропавшие дети.

Париж

Отправляемся к Нико. Здесь Андрэ Лобино. За обсуждением имеющихся фактов, выясняется следующий пункт назначения – Шотландия.

Поезд

Говорим с Нико и старушкой напротив. Пробуем выйти из купе, приходит кондуктор. Опять пробуем выйти из купе. Говорим с выпивающим парнем из соседнего купе. Идем влево в следующий вагон до тех пор, пока из одного купе не выйдет наш знакомый Гвидо. Возвращаемся в купе к парню, говорим с ним. Идем в свое купе, но там пусто! Возвращаемся к парню, говорим с ним и через окно в его купе забираемся на крышу поезда. Идем вправо до следующего вагона. Спускаемся по боковой лестнице. Дергаем за стоп-кран, расположенный слева от Джорджа на стене. Говорим с раненным Ханом. Пытаемся выйти. Нико просит развязать ее. Выходим через левую дверь. Идем к башне. Николь говорит, что Хан дал ей сумку полную взрывчатки, но детонатор сломан и, чтобы воспользоваться ей, необходимо устроить вначале небольшой взрыв. Входим в башню, рассматриваем механизм у стены. При попытке им воспользоваться, ручка остается у Джорджа в руках, также забираем маленькую шестеренку. Возле механизма видим кучу мусора. Роемся в ней пока не находим еще одну шестеренку. Применяем обе шестеренки и ручку от механизма на демона у двери. Внутри обнаруживается помещение, набитое порохом, на стенах горят факелы, значит, тамплиеры добрались сюда раньше нас. Идем дальше. Смотрим мультик. Пытаемся убежать, но путь нам преграждает Гвидо. Берем со стены факел и кидаем на порох. ФИНАЛ! Однако история на этом не заканчивается!


Credits


Revolution Software

Director Charles Cecil
Project Producer Steve Ince
Script Writers Dave Cummins, Jonathan Howard
Lead Programmer James Long
Systems Programming Tony Warriner, James Long
Technical Programming Paul Porter
Game Tools David Sykes
Console Programming Ian Richards (Digital Amusements Ltd), Duncan Mullier (Digital Amusements Ltd)
Animation Director Stephen Oades
Support Programming Andrew Walrond, Jeremy Sallis
Music Composed By Barrington Pheloung
Paper Design Dan Whitworth, Premier Films, Mark Povey, Electric Spectacle, Des Duggan, Keith Grieg
Character Design Red Rover, Mat Taylor
Colouring Jane Stroud, Andi Forster, Matthew Drake
Sprite Animation Stephen Oades, Paul Humphreys, Andi Forster, Linda Smith, Michael Ryan, Mark Povey, Jane Stroud, Michael Green, Steve Ince, Martin Povey
Background Layouts Eoghan Cahill, Neil Breen, Tony Pulham, Steve Ince
Background Colourists David Swift, Stephen Oades, Jane Stroud, Electric Spectacle, Helen Jones
Sequence Animation Red Rover, Keith Grieg, Mark Povey, Celine Ciernan, Noel Ciernan, Ros Allen
Sequence Composition Steve Ince, Jane Stroud
Story / Design Charles Cecil, Dave Cummins, Jonathan Howard
Story Consultant Noirin Carmody
Script Editor Alan Drury
Marketing Noirin Carmody
Actors Rolf Saxon, Rachel Atkins, David Bannermann, Rosy Clayton, Hazel Ellerby, Jack Elliot, Steve Hodson, David Holt, Peter Kenny, Don Macorkindale, Richard Mapletoft, Matthew Marsh, Colin McFarlane, Gavin Muir, Paul Ponting, Andrew Wincott
Sampling Jonathan Howard, Dave Cummins
Business Affairs Noirin Carmody
In‑house Testing James Long, Charles Cecil, Dave Cummins, Jonathan Howard, Matthew Drake
Sound Effects Hockenbacker Studios
Music performed by The London Metropolitan Orchestra
Special Effects Assistant Heather Lovejoy

Sony Computer Entertainment Europe

Producer Martin Alltimes
Assistant Producer Anthony Bray
QA Manager Tony Bourne
QA Supervisor Steven Archer
Testers Dominic Berzins, John Corcoran, Paul Deluce, Geoff Rens, Jim McCabe

Голосование: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 5 (3 оценки)