Ark Of Time (Ark of Time: Enter A World Of Adventure)

РаспечататьПоделится с другомПоделится с другом
Ваша оценка: Нет Средняя: 4 (1 голос)

Ark Of TimeArk of Time – классическая приключенческая квестовая игра, главным действующим лицом которой оказался очередной персонаж из многострадальной армии журналистов. Жил он себе жил, не тужил пописывал статейки в родимый журнал, получал маленькую, но хорошую зарплату, а по субботам пил пиво. А в это время на другом конце земного шара группа смельчаков – ученых, погрузившись в батискаф, отправилась изучать морские глубины. Однако, то ли что-то не так сработало, то ли не туда заплыли, короче, ученые не вернулись. Грустная весть, ясное дело, облетела весь мир и достигла внимательных ушей главного редактора того самого журнала, где и работает наш герой. Этот толстенький и довольно суровый мужчина в подтяжках и посылает нашего героя в опасное путешествие, имеющее цель узнать о загадочном исчезновении как можно больше.

Далее, собственно, и начинается игра. Ark of Time условно можно поделить даже на уровни. Каждый из них это некая зона, состоящая из нескольких пейзажей и интерьеров. Процесс розыска пропавшей экспедиции представляет из себя лазание мышкой по всем закоулкам экрана и кликанием на особо подозрительных предметах. Таким образом, ваш инвентарь будет достаточно быстро разрастаться, обеспечивая тем самым головоломные задачи по их применению. Кроме того, что найденные вещи могут взаимодействовать друг с другом, они ещё применяются на окружающих предметах и людях. А вот с людьми надо быть по чутче. С каждым необходимо поговорить и как водиться позадавать каверзные вопросы, которые впрочем, не так уж и разнообразны.

Надобно заметить, что головоломная часть игры достаточно сильна. С ходу вы сможете решить не более пары головоломок, а может и того меньше. Правда к лицензионной игре прилагается решение нескольких первых заданий (на английском, конечно), но журналистская деятельность существенно от этого не облегчиться. Также необходимые предметы не всегда легко найти по причине их хорошей запрятанности и малой величины. На первом этапе я, например, обнаружил мексиканскую монету (кстати, лежащую ко мне ребром на кипе бумаг в бунгало) только раза с пятого. В общем, игра на самом деле, не самая лёгкая и попотеть придется изрядно. Знание английского языка рекомендуется, так как, хотя, персонажи изливают душу не очень обильно, но в тексте всегда встречаются подсказки и намёки на решение проблемы.

Графически игра выполнена на хорошем уровне. Радуют глаз всевозможные экзотические ландшафты, цветастая кофточка старушки – художницы и синие брюки главного героя. Отдельное спасибо звукорежиссерам, музыка не напрягает и это главное. В остальном же, Ark of Time игра вполне достойная и доведённая до ума, однако, я порекомендовал её всё же не новичкам, а умудрённым опытом поклонникам квестов, так как начинающим игрокам будет трудновато и как следствие они могут забросить поиск ученых уже на первых этапах. Издание “Big PlayStation Book 1996 – 2003. 1050 игр для PlayStation. Советы по прохождению, обзоры, коды. Издание шестое, дополненное”. Издатель “Слово и Дело” Санкт-Петербург. 2003 (Неизвестный автор)


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #-9
Издатель Региональный код Тип издания Год Язык

Ark of Time
Project Two Interactive SLES-00748   07/1998 English, French, German, Italian, Spanish
Ark of Time
RGR Studio SLES-00748 Текст  
Ark of Time на других игровых платформах
Ark of Time
ICE Тема Форума PC/DOS 1997
Внести пожертвование (Donate) Эмулятор PlayStation ePSXe (v.1.9.25 и v.2.0.2 RU) Эмулятор игр для MS/DOS и старых версия Windows

Ark Of Time Ark Of Time


Прохождение игры


Прежде, чем начать прохождение игры, сделаю несколько замечаний:

1. При использовании в качестве основы текущего состояния героя у меня возникла бы масса проблем, потому что такие понятия, как левая или правая стороны по отношению к нему не всегда очевидны. По этой причине я стараюсь обходиться без проекций и принимаю ваше положение у компьютера за направление, схожее с тем, в которое смотрит герой. (Надеюсь, вы сидите лицом к экрану). Если такой подход не проходит, тогда я ввожу дополнительные ориентиры.
2. Во время игры вы часто будете разговаривать с персонажами. Причем для получения необходимой информации вам то и дело придется выбирать один вопрос из нескольких или заново приставать к интересующей вас личности, хотя вы вроде бы от нее и не отходили. Как показывает практика, в обоих случаях лучшим решением является тупое продолжение беседы до тех пор, пока не начнутся повторы или собеседник не перестанет разговаривать. Поэтому, когда вы увидите в solution'е словосочетания типа "обстоятельный разговор", "серьезная беседа", "хорошенько поговорите", "разговор до упора" и т.п. - это значит, что необходимо добиваться информации, предметов, изменения текущего состояния игры посредством описанного чуть выше способа.
3. Попав в изолированное от других территорий место, запомните свое начальное расположение в нем, т. к. именно рядом с этой точкой находится карта, услугами которой вы будете часто пользоваться.

В начале игры вы находитесь в Лондоне, в редакции газеты. Босс объясняет вам ситуацию и дает бутылку рома (bottle of rum). Выходите в дверь и, оказавшись у карты, с ее помощью перемещайтесь в точку с изображением пальм, на остров Карибского бассейна. Очутившись на главной площади нового местонахождения, подойдите к сидящей в центре художнице и разговаривайте с ней, пока она не отдаст вам кружку с грязной водой (pot full of dirty water). Идите вправо, на пятачок, расположенный перед музеем. Попробуйте сделать что-либо с колонкой, стоящей перед вами. Затем двигайтесь непосредственно в главный вход музея. Оказавшись в галерее, осмотрите защищенный стеклом компас и картину, висящую над ним. Чуть правее этих музейных экспонатов - арочный проем. Загляните туда. Теперь вы - в оружейной. Обратите внимание на щит и синий клочок одежды, которые висят на стене. Ознакомьтесь с ними. Идите в проход, расположенный с левой стороны экрана и попадете в библиотеку. Не теряя времени даром, подойдите к столу, находящемуся посередине храма мысли, и вытащите из огромной древней книги не менее старое письмо (ancient letter). После чего откройте окно, возвратитесь к художнице и основательно побеседуйте с ней. Затем идите на пляж, путь на который лежит чуть правее здания, расположенного с левой стороны экрана. Видите плоский камень у воды? Осмотрите его повнимательнее, обращая особое внимание на трещинку слева и краба, видимо, греющегося на солнышке.

Теперь посетите бунгало (не заметить его крайне сложно) и, отбросив условности, пошарьте в карманах синего жакета, висящего на стуле, подойдите к столу, находящемуся у левой стены, и обогатите свой карман кружкой (mug), монеткой (Mexican coin) и записками профессора (professor's notes). Помародерствовав, возвращайтесь на музейную площадь, используйте монетку относительно фонтанного краника, пустите с его помощью воду и заполните ей вашу кружку с грязной жидкостью. Отдайте сосуд художнице, а с ее столика возьмите другой (также не первой свежести). Пора бы вам посетить пирс. Найти его несложно. Достаточно заглянуть за церковь на площади с левой стороны. На причале поболтайте с морячком о чем только можно и успокойтесь лишь тогда, когда он отдаст вам магнит (magnet). Теперь ступайте в библиотеку. Опрокидывайте кружку с грязной водой в окно, бегите к компасу и воздействуйте на него вашим новеньким магнитом. Неситесь в оружейную, поворачивайте знакомый вам щит и, не удивляясь открывшейся потайной комнате, следуйте в нее. (Не забудьте по пути подобрать упавший клочок одежды (piece of cloth). В тайнике возьмите со стола кортик (dagger), книгу (manuscriptus), откройте сундук с правой стороны экрана и разживитесь в нем пергаментом (parchment). Возвращайтесь на пирс. Говорите с моряком. После чего покажите ему книгу и беседуйте с ним, пока он не поделится с вами приманкой для крабов (crab bait). Идите на музейную площадь и проверьте свои навыки владения кортиком на одиноко стоящем дереве. Из образовавшейся ранки, с помощью бунгаловской кружки добудьте немного смолы. Снова посетите пляж, наполнив по пути кружечку художницы чистой водой из фонтана. Используйте найденную смолу (mug full of gum resin), вылив ее на прибрежный камень, положите рядом приманку и сделайте вид, что уходите. Наивный краб (crab) метнется к еде, а вы его сцапаете. Идите к художнице. Отдайте ей воду и краба, после чего заберите измученного, перекрашенного членистоногого обратно. Двигайтесь на пирс, к моряку, подарите ему краба. После этого вы окажетесь на корабле и спуститесь в акваланге в пучину океана. Бегите налево, к батискафу. Нащупайте на его поверхности отсек и вытащите оттуда черный ящик (black box). Теперь идите вправо до упора, исследуйте огромные ворота и стоящее рядом открывающее устройство. Больше под водой вам ничего не нужно, поэтому возвращайтесь к веревке, по которой вы спустились, и поднимайтесь на корабль. Идите к карте и перемещайтесь в Лондон.

Отдайте главному редактору черный ящик. Ступайте снова к карте и следуйте в новую точку с изображением церкви. Сделали? Тогда двигайтесь вправо, пока не повстречаетесь с девочкой, собирающей фрукты. Поговорите с ней. Возвращайтесь назад и возьмите стоящее рядом с колодцем ведро (bucket). Затем обойдите церковь с правой стороны и, оказавшись на ферме, опустите синий клочок одежды в кружку с резиной, а получившееся нечто объедините с найденным ведром, которое в свою очередь используйте относительно коровы. Емкость заполнится молоком. Бегите к сварливой девчонке и напоите из ведра кошку (cat), лежащую рядом с ней. Домашнему животному подобная процедура придется по вкусу, т.к. оно даже не пикнет, когда вы возьмете его в руки. Бросьте кошку в разбитое стекло церкви. За ней придет хозяйка и оставит вам лестницу. С ее помощью заберитесь внутрь здания. Рядом со стеной, справа, на постаменте стоит урна (urn). Возьмите ее. С входной двери снимите болт (large door bolt). После этих приготовлений обратите внимание на исповедальню, расположенную вдоль левой стены. Найденным болтом отодвиньте ее чуть-чуть и спуститесь в обнаружившийся тайник. Если вы уже там, тогда идите в правую сторону до железных решеток и запомните крысу, лежащую около них. Затем вернитесь к лестнице и опуститесь еще ниже в раскопанное археологами захоронение. Ваш герой своим телом прикрыл иероглифы. Найдите их и осыпьте пеплом из урны, после чего вместо записок профессора у вас появится копия "наскальной письменности" (copied inscriptions). Дело сделано, можно немного и осмотреться: ознакомьтесь с картинкой, нарисованной чуть выше иероглифов, а затем с огромной каменной головой. Отдохнули ? Тогда подойдите к открытой справа гробнице, исследуйте лежащий там скелет, альков и подберите медальон (medallion). Покиньте захоронение, а за ним и церковь. Но что это такое ? Гроза ? Да! И еще какая! Для природной стихии не существует ценностей, и вскоре витражное церковное стекло оказывается разбитым. Войдите обратно в здание и возьмите странный объект (strange object), валяющийся у входа. Возвращайтесь к карте. Отдайте редактору скопированные иероглифы. Снова - к карте.

Найдите в пустыне Африки точку с изображением замка и летите туда... Перед ваши глазами возвышается форт, правее расположены два тента. Рядом с меньшим из них сидит восточная женщина. Обстоятельно поговорите с ней. Идите в большой тент. Оттуда вас выгонят взашей, но вы не расстраивайтесь, а ступайте-ка лучше в замок, т. е. форт. Видите здоровенного охранника, стоящего на площади? Если не боитесь, то поговорите с ним. Чуть левее вояки стоит клетка с заключенным. Поболтайте с беднягой, пока он не подарит вам кольцо (ring). Зорким взглядом осмотрите местность: слева - джип, у дальней стены - дверь с надписью Bazar ... Кстати, вам - туда. Побеседуйте в магазине с торговцем и бегите обратно к женщине, оказавшейся женой пленника и даже имеющей имя Лаллах. Отдайте ей кольцо и не закрывайте рта до тех пор, пока не добьетесь разрешения войти в маленький тент. Внутри палатки исследуйте осколки кувшина, разбросанные по полу, и отверстие в стене. Выйдите на улицу и основательно поговорите с Лаллах. Вернитесь в тент, возьмите из посудных обломков некий base of the рole и снова взгляните в отверстие. Теперь идите в соседний тент и, покинув его несолоно хлебавши, опять поговорите с Лаллах. Она даст вам хлеб (bread). Ступайте в форт и обратите внимание на закрытую дверь за спиной охранника. Затем отдайте заключенному хлеб, пообщайтесь с ним и получите взамен ключ (lock pick). Шагайте к карте.

Видите, рядом с точкой, в которой вы только что побывали, появилась еще одна, с изображением горы ? Отправляйтесь туда. По прибытии ознакомьтесь со следами проехавшей недавно машины и идите в расположенную поодаль пещеру. Внутри ее поговорите со жрецом, да так, чтобы он перевел ваши древние иероглифы. После чего старик ляжет спать. Вам же сейчас не до сна, т.к. необходимо осмотреть массивную дверь, находящуюся в дальнем конце пещеры, а затем скрупулезно обсудить все со жрецом (естественно, его придется разбудить). Теперь покиньте пещеру и еще раз склонитесь над подозрительными следами. Они приведут вас в деревню, в которой нужно без промедления ознакомиться с джипом, отверстием на нем и посетить мясной магазин, расположенный справа. В нем ваша задача также наблюдательная: осмотр бутылочки, стоящей на правой стороне прилавка, и приманки для крыс, лежащей на полу в полуметре от мышиного лаза. В магазине вам больше делать нечего, поэтому выходите и двигайтесь в правую от его входа сторону. На маленьком дворике поговорите с наперсточником (для живущих при коммунизме и не слышавших такого слова - с одноглазым турком). Через некоторое время разговор застопорится, и вы должны будете вернуться в мясной магазин для серьезной беседы с продавцом, который одарит вас крысиными котлетами (rat croquettes). Теперь ступайте к карте и езжайте на Западный остров (точка, обозначающая его, расположена в левом нижнем углу экрана). В аэропорту поговорите обо всем, о чем можно, с Тобиасом, человеком в матросской одежде, и идите направо к стоящим на симпатичной полянке каменным головам. На постаменте первой из них возьмите ожерелье (shell necklace). После этого шагайте к маяку, путь к которому лежит через правую нижнюю часть экрана. Перед маяком - маленький "верстовой камень". На нем - пустая стеклянная банка (glass jar). Прихватите ее и зайдите в маяк. Ознакомление с держателем лампы и рукояткой, расположенными внутри, кроме бесценного опыта ничего не даст. А потому возвращайтесь на поляну и идите к хижине Тобиаса (проход - за дальней статуей). Затем, не спеша, обсудите с матросиком все проблемы, и он даст вам открытку с изображением острова (picture of the island). Разговоры разговорами, а глаза-то держите на выкате. Видите прорезиненную трубку (rubber tube) неподалеку от корзины воздушного шара? Так что же вы ждете? Берите! Теперь покажите Тобиасу ваш пергамент, скопированные иероглифы и идите в левую сторону, к загадочной пещере. Осмотреть ее, конечно, нужно, но главное не это: возьмите крысиную котлету, положите ее в банку и оставьте сию импровизированную приманку рядом с термитником, расположенным с противоположного края от пещеры. Когда жадные термиты набьются в сосуд, забирайте банку обратно (jar of termites).

Возвращайтесь к карте и посетите знаменитый Стоунхэндж (точка на территории Великобритании)... Найдите в каменном кругу центральный и вертикально-стоящие камни. Затем идите вверх по единственной находящейся на экране тропинке и, оказавшись на поле, поговорите с трактористом. Потом достаньте из кармана свой ключик, откройте дверь в хижину, расположенную неподалеку, и войдите в нее. В бараке, на ближайшем к вам столе возьмите напильник (file), а в правом углу, на ящиках - отвес (plumb line). Теперь идите к карте и возвращайтесь в пустыню. Что-то вы давно не виделись с Лаллах. От души побеседуйте с ней. Ступайте в форт и основательно расспросите обо всем, что случилось во время вашего отсутствия, сначала охранника, потом заключенного. Наслушавшись их, соберите из прорезиненной трубки, отвеса и ожерелья некоторое подобие змеи (fake snake). Выйдите из форта и напугайте верблюда, сидящего рядом с ним, вашей новой поделкой. Затем сходите в большой тент, где с вами обойдутся уже поласковей. Бегите в магазин Bazar, наведите панику и там. После чего торговец куда-то убежит. Вы тоже выйдите на улицу, но с другой целью, а именно, за тем, чтобы взять из клетки, стоящей рядом с занятой заключенным, миску с едой (little dish with food). Когда все сделаете, бегите в опустевший тент, прихватите в нем тапку (shoe), которая лежит в центре помещения, и изучите ружье, расположенное тут же. Отправляйтесь к карте и летите в горы. Там снова посетите пещеру и с помощью напильника наскребите себе из массивной двери немного металла (levitium filings). Возвращайтесь к карте и направляйтесь к острову в Карибском бассейне. На его главной площади хорошенько поговорите с художницей, отдайте ей фото с изображением Западного острова, пергамент и идите на пирс, где вас ждет серьезная беседа с моряком. На данным момент все проблемы на курорте вы уже решили, поэтому с помощью карты отправляйтесь в горы, а конкретно - в деревню, а еще точнее - в мясной магазин. На прилавке вы обнаружите огромный шмоток мяса. Т.к. делать пакости вашему герою не привыкать, то киньте в кусок банку с термитами и спокойненько подождите, пока убитый горем продавец не потеряет сознание. После этого возьмите изученные ранее бутылочку с наркотическим веществом (narcotic powder) и приманку для крыс (rat bait). Идите к карте и возвращайтесь в пустыню. Затем полейте наркотиком миску с едой и поделитесь ею с собакой, лежащей на полу в магазине Bazar. Песик заснет, и вы сможете беспрепятственно приватизировать с прилавка маленький сейф (small safe) и зайти в подсобку (дверь с правой стороны экрана). Если вы уже там, то обратите внимание на большой сейф, расположенный поодаль, и сдвиньте тяжелый ящик, который находится чуть правее. Под ним открылся потайной ход. Вам - в него. Оказавшись в другой комнате, подберите с пола глушитель (silencer). Теперь подымитесь по ступенькам, встроенным в стену, наверх и возьмите лежащие перед вами коробочку (cartridge case) и телескопическую линзу (telescope lens). Также не забудьте попробовать тапку применительно к следам, расположенным в одном из углов площадки. Возвращайтесь во двор и поговорите с охранником.

Следующими вашими действиями будут поход к карте и отлет в церковь. Немножко поднапрягитесь и вспомните крысу, лежащую в подвале храма неподалеку от железных решеток. Идите к ней, используйте крысиную приманку и забирайте уснувшее животное (sleeping rat). После этого возвращайтесь к карте и отправляйтесь на Западный остров, к Тобиасу. Дайте матросу сейфик. Он его откроет и скажет три цифры: 5, 1, 7. Теперь попробуйте открыть сейфик сами, и вы найдете в нем дубликат ключа (duplicate key). Все. Карта. Пустыня. Форт. Приобретенный недавно ключик необходим для того, чтобы открыть джип, откуда вы украдете ружье (rifle), ремень (drive belt) и световые сигналы (flares). Кстати, на багажнике джипа виден номер: 517-462, вторая часть которого вам еще пригодится. Идите в магазин Bazar. После того, как разговор с торговцем и владельцем верблюда закончится, прислонитесь к двери подсобки и подслушайте их дальнейшую беседу. Дождавшись, когда заговорщики уйдут, откройте дверь, подойдите к сейфу, с помощью круговых номеронабирателей выставьте число 462, надавите на ручку и возьмите из открывшегося хранилища контракт (contract). Теперь возвращайтесь во двор и поговорите с охранником. Автоматически вы отдадите ему ружье, глушитель, а он вам преподнесет ключ от клетки, благодаря которому вы освободите плененного принца.

Идите к карте и отправляйтесь в горы, в пещеру. Затем, не спеша, побеседуйте со жрецом, и он, открыв неприступную металлическую дверь, уйдет во внутреннюю комнату. Вы тоже ступайте за ним и осмотрите все, что там находится: механизм, похожий на кресло с феном в парикмахерских, отверстие и отсек, которые расположены на массивном устройстве, соединенном с креслом проводами. А потом возвращайтесь к карте и направляйтесь в Стоунхэндж. Отдайте ремень, найденный в джипе, трактористу. Через некоторое время зазвонит телефон, и работяга уйдет в хижину, а вас потащит за собой. Пока он разговаривает, выходите из каморки и подойдите к трактору сзади (если смотреть со стороны сидящего за компьютером). На его поверхности есть рычажок. Дерните за него. Ковш мощной машины приподнимется и откроет вход в подземный зал, куда вам следует немедленно спуститься. В скрытом ранее помещении, слева от алтаря, стоящего в центре, расположен пьедестал. Снимите с него странный объект (strange object) и возьмите прислоненную рядом бронзовую трубу (thin bronze tube). С алтаря отправьте в свой карман зеленый поврежденный кристалл (cracked crystal cube). Теперь соедините коробочку из магазина Bazar и только что приобретенную трубу. Получится импровизированное плевательное устройство (makeshift blowpipe).

Идите к карте и отправляйтесь на Западный остров. Подымитесь на самый верх маяка. В держатель лампы установите световые сигнальные огни и поверните рукоятку. Яркий луч на мгновение вырвет из тьмы пещеру, но ее тут же закроет воздушный шар, взметнувшийся вверх. Ладно. Возвращайтесь к карте и держите курс на остров Карибского бассейна. У художницы, основательно поговорив с ней, заберите лжекарту сокровищ (fake treasure map) и отправляйтесь с помощью настоящей на Западный остров. Тобиаса вы найдете, как всегда, рядом с его домиком. Отдайте бездельнику карту и после того, как он убежит, зайдите в хижину. В ней вам необходимо взять распылитель краски (chrom paint), стоящий на столе, домкрат (car jack), находящийся рядом с этим предметом мебели, и кусок стекла (shard of glass), висящий над стиральной машиной. Выходите из хижины и, найдя непосредственно под шаром газовую горелку, воздействуйте на нее. Дело сделано. Бегите в пещеру, напротив которой ловили термитов. Внутри ее осмотрите рисунок на стене, фонтанчик и каменную голову, расположенную между ними. Затем суньте прорезиненную трубку в фонтан и идите в открывшийся справа от него потайной зальчик. У стены вы обнаружите новый пергамент (parchment). Возьмите его. После этого подойдите к надгробному камню, стоящему правее, и, воспользовавшись домкратом, отломите от монолита кусок. В образовавшейся нише лежит медальон (medallion), который, естественно, нельзя оставить без хозяина.

Возвращайтесь к карте. По пути, в районе четырех каменных голов, пообщайтесь с копающимся в земле Тобиасом. Отправляйтесь в горы, во внутреннюю пещеру. Вставьте в изученное ранее углубление magnetum, т. е. бывший странный объект. Идите в деревню, используйте относительно отверстия в джипе линзу и спешите к одноглазому наперсточнику. Поговорите с ним. Сыграйте разок, а повторно ловить удачу откажитесь. Раздастся взрыв. Прохвост убежит, а вы, не теряя времени даром, подымите среднюю из игровых кружечек. В ваших руках окажется табакерка (mother of pearl snuff-box). Насыпьте в нее металлических опилок (lev. filings) и положите туда, откуда взяли. Одноглазый вскоре вернется. Вы, немного поболтав с ним, предложите сыграть еще один кон, а в качестве приза за победу получите алмаз (sacred gem). Самое время бежать во внутреннюю пещеру. Дальше вы увидите, как алмаз ляжет в центр постамента, являющегося вместе с креслом единым механизмом, ваш герой положит в него медальон и появившееся на экране лицо будет долго что-то объяснять. Вдоволь наслушавшись и насмотревшись, вытащите из отсека свой медальон с вкрапленным в него красным камнем и вставьте другой с зеленым бриллиантом. После чего подойдите к креслу и воздействуйте на "фен" (или шлем). Послушайте очередную порцию инструкций и повторите действия с медальонами, пожертвовав оставшимся (с синим алмазом). Закончив с этой, вообще-то, однообразной процедурой, прочитайте последний из найденных вами пергаментов, имеющий на своей поверхности смутное изображение глобуса. Затем идите к карте и отправляйтесь в новую точку, полуостров Юкатан.

Если вы не промахнулись, то должны оказаться в лесу. Отдыхать и наслаждаться природой некогда, поэтому, изучив освещенный солнцем камень с правой стороны экрана и пройдя еще дальше в этом направлении, остановитесь рядом с хижиной индейца Мистика. Прежде чем поговорить с хозяином, ознакомьтесь с отметками на стоящем неподалеку от него подобии комода без зеркала. Что, язык чешется? Хорошо, уже можно! Побеседовав с индейцем, идите к древней пирамиде. Проход к ней расположен в районе серого (!) камня, находящегося в лесу. Пришли. Отыщите глазами валяющиеся обломки статуи, в частности, голову, а рядом с ней - удава (boa constrictor). За развалинами виднеется дверь. Вам - туда. В комнате трудно не заметить четыре огромные кнопки. Поиграйтесь немного с ними и вы без труда обнаружите, что первая слева отправляет центральный рычажок влево, вторая - вверх, третья - вправо, а четвертая - вниз. Возвращайтесь к Мистику и хорошенько обсудите с ним создавшуюся ситуацию. Затем снова отправьтесь к пирамиде и отдайте спящую крысу удаву. Как бы вам ни не хотелось, но змею-переростка придется взять. Справились? Тогда обойдите пирамиду с левой стороны и взгляните вверх. Видите гнездо, висящее на лианах? Сбейте его с помощью импровизированного плевательного устройства и, когда оно упадет, достаньте оттуда яйцо (egg). Бегите в лес.

Используйте распылитель хрома относительно стекла и вы получите зеркало, которое нужно положить на камень, освещенный солнцем. Что произойдет, вы увидите сами. А налюбовавшись на собственные труды, подойдите к желтому цветку (yellow flower), расположенному в центре, и заберите его. Теперь идите к индейцу и отдайте ему удава, яйцо и цветок. Возвращайтесь к карте и отправляйтесь в горы. Ваш ориентир - деревушка плюс мясной магазин. Хозяин заведения чем-то (ха-ха!) сильно расстроен. Побеседуйте с ним. Взгляните на кость (thigh-bone), обглоданную термитами, и купите ее. Дальнейший путь: карта, Юкатан, Мистик. Прибыли. Отдайте индейцу кость, а он вас одарит флейтой (pipe). Опробуйте ее на отметках "комода", на котором, кстати, лежит удав. После чего идите в зал пирамиды, где вы уже бывали, и сделайте так, чтобы рычажок, находящийся в крестовине отклонился последовательно: вверх, вверх, вправо, вверх, вверх, вниз, вверх. На какие кнопочки нажимать, думаю, догадаться будет несложно. Позади пирамиды в тот же момент откроется дверь. Идите в нее и, оказавшись в помещении, осмотрите фрески, нарисованные на правой стене. Опять бегите к индейцу и разговаривайте с ним до упора. К чему это приведет, не знаю, но затем советую посетить расположенное слева от хижины озерцо и отправиться, благодаря карте, на остров в Карибском бассейне. Далее сходите на пирс, поболтайте с матросом и, когда он уйдет, возьмите висевшую рядом с ним сеть (metal net). Снова - к карте, на Юкатан, к маленькому озеру.

Добытую сеть киньте на крокодила, лежащего у воды. Потом прочитайте надписи на столбе и идите к индейцу. Грузите его до тех пор, пока он не убежит на озеро, а сами в это время заберитесь к нему в хижину, откройте сундук и украдите из него восемь кубиков. Затем бегите в комнату, расположенную позади пирамиды, и обратите внимание на ряд отверстий, находящихся по обе стороны выхода. Задача следующая. В два верхних левых углубления вставьте пару кубиков с улыбающимися лицами так, чтобы они были повернуты друг к другу. В нижние левые отверстия установите камни с кислыми физиономиями, да еще и глядящие в противоположные стороны. Четыре правых углубления должны быть заставлены кубиками наоборот, в том смысле, что вверху - грустные лица, внизу - веселые. Направления взглядов их глаз сохраняются. Подобные действия, выполненные, естественно, правильно, приведут к открытию ворот, расположенных на самом верху пирамиды. Зайдите к сооружению с фасада и по лестнице подымитесь к его вершине. В зале вы увидите маски, висящие в разноцветных ячейках и имеющие на своей поверхности яркие алмазы. Можете познакомиться с ними поближе. Бегите к индейцу и пытайте его до тех пор, пока он не подарит вам медальон (medallion) со сверкающим в нем фиолетовым камнем. Затем идите к карте и отправляйтесь в горы, во внутреннюю пещеру. Помните свои мытарства с медальонами? Повторите то же самое с новым (но не со всеми) и, вытащив его обратно, узнайте, какую информацию он в себе несет. (Если бы это была бумага, я бы сказал - прочитайте).

Возвращайтесь к карте и летите на Юкатан. Снова посетите вершину пирамиды и воздействуйте на встроенные в маски алмазы таким образом, чтобы они приобрели следующие цвета (слева направо): синий, красный, зеленый, черный, желтый. В полу откроется лестница, ведущая в гробницу. Спускайтесь. С левой стороны экрана расположен алтарь, на нем кристаллический куб (crystal cube), который необходимо взять. Если все прошло без проблем, то идите к карте и отправляйтесь в Стоунхэндж. Помните, давным-давно вы изучали здесь камни? Так вот, шагайте к центральному, положите на него кристалл-локатор (lev. locator), сверху - куб (crystal cube) и, когда окраска этого сооружения станет желтой, забирайте его. В вашем кармане появится перезаряженный искатель (recharged levitium finder). Надеюсь, у вас все удачно получилось, т.к. пора уже, пользуясь картой, отправляться на Юкатан, в гробницу, расположенную на вершине пирамиды. Там вас "ожидает" отверстие в стене, находящееся правее местонахождения вашего героя. Что ему нужно ? Искатель. Тогда стена отступит, и вы сможете обзавестись красным металлическим диском. Затем вам необходимо вернуться к карте, отправиться на остров в Карибском бассейне и, прибежав на пирс, основательно поговорить с моряком. Эти действия приведут к тому, что вы окажетесь, как и некоторое время назад, в пучинах океана. Идите направо, к огромным воротам, и воздействуйте на открывающее их устройство, находящееся поодаль. Теперь вы в логове врага. Справа - дверь и панель управления. Попытайтесь ими воспользоваться. Вряд ли у вас что-нибудь получится, но зато женский голос с той стороны двери скажет все, что думает о вашей персоне. Обидно? Не беда! Подойдите к ящику, стоящему слева, выдвиньте из него полочки и по импровизированной лестнице заберитесь наверх. Дальше ваш путь лежит к правому вентиляционному отверстию, куда следует бросить уже никчемное репортерское удостоверение (press pass). После этого возвратитесь к двери, у которой вас так дружелюбно встретили, и попытайтесь заговорить еще раз. О, чудо! Вас пустили внутрь! Что ж, вы можете передохнуть, пока главный герой разговаривает с новой знакомой Хелен. Затем выходите в холл, бегите к проему, расположенному напротив, и дальше - в комнату. Сидящий за столом мертвец, конечно, не поднял вам настроения, но раз уж оно все равно испорчено, подойдите к трупу и прочитайте журнал, лежащий рядом с ним. Кстати, вы обратили внимание на лифт, который находится посреди комнаты, и кнопочки, управляющие им? Думаю, да. Тогда отправляйтесь на нем вниз. Оказавшись на другом этаже, попробуйте открыть три двери, расположенные справа от лифта, и осмотрите непонятные цветные канистры, которые висят с левой стороны. Потом снова садитесь в лифт и подымайтесь на два этажа вверх. Вы должны попасть в комнату с сидящим в углу профессором. Если это так, то поговорите с ним, а он одарит вас шприцем (empty syringe) и ключом от бюро (filling cabinet key). Вернитесь к Хелен и откройте приобретенным только что ключом маленький шкафчик, стоящий по правую стену комнаты. Возьмите из выдвинувшейся полочки четыре инструкции (scheme) и прочтите их. Затем бегите к лифту, спускайтесь вниз и направьте свои стопы к разноцветным канистрам, расположенным слева. Под каждой из них есть по три кнопочки, которые надо нажать определенным образом, что приведет к разблокированию дверей. Готовы? Начнем! Нажмите на единственную белую кнопку, теперь на зеленую, находящуюся под красной канистрой, на синюю - под зеленой, на черную - под зеленой, на зеленую - под красной. Все бросайте и идите вправо до двери с синим знаком наверху. Воздействуйте на рубильник. Зайдите внутрь. На полке в дальнем конце комнаты возьмите контейнер с водой (container of water) и отправляйтесь обратно к канистрам. Сейчас вам опять придется нажимать на кнопочки. Итак, черную - под зеленой, черную - под синей, белую, зеленую - под красной, синюю - под красной, красную - под зеленой, зеленую - под синей, синюю - под красной, зеленую - под синей, черную - под синей, синюю - под зеленой, черную - под синей, синюю - под красной. Уф! Пока все! Бегите к двери с красным знаком наверху и откройте ее с помощью рычага.

Вы - в лаборатории. Возьмите со стола колбу с белым веществом (little bottle), бутылку спирта (bottle of ethyl alcohol) и внимательно ознакомьтесь с оставшимися предметами: колбой (beaker), нагревающим устройством (thermal heating device), клапаном (beaker's valve) и пробирками (little bottles). Затем возвращайтесь к канистрам и нажимайте на кнопочки таким образом: черную - под зеленой, черную - под синей, белую, зеленую - под красной, синюю - под красной, красную - под зеленой, зеленую - под синей, синюю - под красной, зеленую - под синей, красную - под зеленой, зеленую - под синей, синюю - под красной, зеленую - под синей, синюю - под зеленой, черную - под синей, синюю - под красной, черную - под синей, синюю - под красной. Если у вас уже рябит в глазах от разноцветных кнопок, то бегите к двери с зеленым значком наверху. Откройте ее. Войдите внутрь. Изучите схему насосной системы, висящую на лицевой стене, сами насосы и трубы, расположенные слева. Затем найдите на одной из труб устройство рiрes rubber valve и с помощью шприца выкачайте из него хлор. Возвращайтесь на лифте к профессору и покажите ему шприц, бутылку с алкоголем, сосуды, наполненные белым веществом и водой. Теперь вам необходимо снова оказаться в комнате с красным знаком над входной дверью. Там вы проведете опыт. Сделайте следующее. Воду, белое вещество и хлор вылейте в колбу. Включите нагреватель. Загляните внутрь колбы, воздействуйте на ее клапан пустой банкой и поверните его. Сосуд заполнится образовавшейся в результате эксперимента субстанцией. Возьмите его (jar of lime chlorine) и добавьте туда немного спирта. Если опыт удался, то банка будет содержать хлороформ (jar of chloroform). Возвращайтесь к профессору и поговорите с ним. После этого бросьте банку с хлороформом в вентиляционное отверстие, находящееся слева от двери, которая расположена с противоположной стороны комнаты. Сделали? Тогда смело жмите на рычаг, встроенный в стену, и заходите в новое помещение. Напротив входа, рядом с иллюминатором, вы заметите маленький ключ (small key). Возьмите его, идите к профессору и снимите с помощью своей находки наручники, коими прикован ученый. Возвратитесь теперь в комнату, где вы только что брали ключ и откройте дверцы по обе стороны пульта управления. Кстати, за той, что левее, вы обнаружите грузик (weight from the gyroscope), который необходимо взять. Прихватив предмет, бегите в открытую ранее дверь с синим значком, получите ценные указания от профессора, соедините отвес с контейнером, заполненным водой, и следуйте в лабораторию. Кто не помнит, где она находится, объясню: дверь с красным значком. Попав туда, подойдите к игнорируемому в прошлом, но очень необходимому сейчас холодильнику. Положите в него ваше последнее изобретение (из отвеса и контейнера). Дверцу морозильной камеры закройте. После этого бегите к профессору и разговаривайте с ним. Пообщавшись, вернитесь к холодильнику, достаньте из него замороженный механизм (frozen container with plumb line) и идите в комнату, где вас все еще ждет пожилой ученый. Теперь обратите внимание на рычаг контроля, находящийся на столе у стены. Его необходимо дернуть, а затем закрепить вашим охлажденным устройством. В довесок же к получившемуся сооружению добавьте грузик. Вот и все! Признайтесь: уже и не верилось! Удачи! (Козлов Станислав)


Credits


Original Story Edoardo Gervino
Graphics Tommaso Bennati, Mario Ricco
Additional Graphics Rupert Lewis Jones, Nigel Brownjohn
Character Model Fabio Corica
Lead Programmer Fabrizio Lagorio
Additional Programming Alessio Ricco, Francesco Piasso, Steven Curtis, Anders Johansson
Debugging Anders Johansson
Dialogues and Script Laura Sicignano, Bryn Isaac, Stewart Bell
Additional Text By Daniele Grignani, Stefania V Walhech, Martin Blackmore
Sound Effects Silvia Dini, Amedeo Gaggiolo
Ambient Music Silvia Dini, Amedeo Gaggiolo
Music Luigi Gaggero
Recording Studio Highworth Productions, Ten Pin Alley
Sound Engineers Mike Cross, John Acock
Voice Talent Clayton Mark, Bill Zone, Regina Candler
Play Testing Martin Blackmore, Colin Godley, Ian Weir, Philip Green
Director Pietro Montelatici
Executive Producer Deborah Isaac