Amerzone: The Explorer's Legacy

РаспечататьПоделится с другомПоделится с другом
Ваша оценка: Нет Средняя: 5 (2 голосов)

Amerzone: The Explorer's LegacyЗавязывается сюжетная интрига во французской провинции Бретань, где возле забытого Богом старого маяка доживает свой век старик - ученый, посвятивший остаток жизни подготовки повторной экспедиции в Амерзон. Первую попытку он предпринял ещё в 1930 году, и полученные тогда результаты вызвали удивление и неприятие европейского научного сообщества. Теперь, на склоне лет, исследователь Александр Валембо (Alexander Valembois) открывает цель повторной экспедиции, которая, оказывается, необходима вовсе не для того, чтобы изучать флору и фауну. Гораздо важнее снять проклятие с многострадальной страны, вернув яйцо легендарной белой птицы (которое сам же благодетель когда-то и стащил, хорош гусь!)

Отдуваться за чужие грехи придётся вам – французскому журналисту, отправившемуся в Амерзон по просьбе Александра Валембо. Причём сюжетная связь между этими двумя людьми коварно завуалирована авторами; скажем больше, эта связь так и не откроется, когда вы пройдёте игру до конца. Это первый пример несколько натянутой логики сюжета, и, как не печально, далеко не последний. Даже концовка Amerzone оставляет игрока в  недоумении относительно замысла сценаристов – малопонятно, каким образом возращение ценного яйца способствует освобождению страны от проклятия.

Само же прохождение линейно, по большей части нет необходимости (да и возможности) возвращаться в исследованные области. В игре присутствует несколько второстепенных заданий, выполнение которых не повлияет на конечный результат. Но затраченное на них время не пропадёт даром, – увидите что-нибудь занимательное. Вообще, задание не показались сложными. Откровенно превалирует стандартная схема: "“найти предмет А – принести в место В”. Конечно, эстеты могут поворчать, но, зато не придётся тратить уйму времени, раздумывая над вопросом “о коррекции коэффициента расширения жидкости при замерзании с учётом сил тяготения на четвертом спутники Гаммы Ориона и эффекта сверх текучести с точки зрения элементарной ньтоновской механики и аналитической химии”. Во как сказано, блин! О том, говорит ли это в пользу игры, предоставим судить вам самим.

Большинство требующих решения проблем завязаны на перемещение из одной локации к другой. Реализация очень проста: есть транспортное средство – невероятный плавающий, летающий, ныряющий гидрофлот. Жуткий симбиоз самолёта, вертолёта, глиссера, подводной лодки, катера и подъёмного крана. Да ещё и управляется это безобразие с помощью компьютера, созданного сумасшедшим “яйцеголовым”. На этом-то шарабане и предстоит отправится в путь, но сначала надо ухитриться его запустить. Периодически восполняя нехватку горючего и отыскивая “ключевые” дискеты, необходимо добраться до Амерзона и возвратить его жителям “позаимствованное” яйцо.

Теперь о графике. Повальное увлечение векторной графикой (или, если желаете 3D) прослеживается и в Amerzone. Вид из глаз, “свободный взгляд” (free look) на мир из фиксированных точек на местности. Графика в целом и анимация персонажей, выполнены очень даже неплохо. Все видео вставки сделаны с помощью Newteck’s Lightware 3D, заранее отредерены и выложены на CD. К чему это приводит объяснять не приходиться, игра занимает 2CD, при относительно не длинном игровом сюжете. При этом анимация просматривается неплохо: при хорошем качестве и без длинных пауз при загрузке. Кроме того, подобный подход создаёт иллюзию присутствия в игровом мире и исключает длинные паузы при переходах игры к мультипликационным вставкам и обратно.

Звук сделан также на уровне. Особенно хороши музыкальные темы. Они подобраны под настроение, соответствующее игровой ситуации. Интерфейс реализован методом “наведи и нажми”, что типично для игр подобного жанра, поэтому крайне желательно присутствие мышки среди ваших игровых аксессуаров.

Напоследок следует отметить вот что. В последнее время частенько идут диспуты по поводу жестокости видео игр и их пагубном влиянии на подрастающее поколение. Так вот, Amerzone, с этой точки зрения, вполне “разрешен детям до 16”. Игроку не придётся проливать море крови (да и вообще не нужно не с кем драться), но атмосфера приключения на протяжении всей игры и чувство победы в конце от этого не страдают. Издание “Big PlayStation Book. 1050 игр для PlayStation. Советы по прохождению, обзоры, коды. Издание шестое, дополненное”. Издатель “Слово и Дело” Санкт-Петербург. 2003 г. Неизвестный автор (Редакция volgame)


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #-9
Издатель Региональный код Тип издания Год Язык

Amerzone: The Explorer's Legacy
Microids SLES-02347
SLES-12347
  13/12/99
L'Amerzone: Le Testament de L'Explorateur
Microids SLES-02346
SLES-12346
  13/12/99
Amerzone: Das Testament des Forschungsreisenden
Microids SLES-02348
SLES-12348
  13/12/99
Amerzone: El Legado del Exporador
Microids SLES-02349
SLES-12349
  13/12/99
Amerzone: Il Testamento dell'Esploratore
Microids SLES-02350
SLES-12350
  13/12/99
Amerzone: The Explorer's Legacy
7Волк+Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Golden Leon SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
L'Amerzone: Le Testament de L'Explorateur
Kudos SLES-02346
SLES-12346
Звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy
Webcoll+Vector SLES-02347
SLES-12347
Текст и звук  
Amerzone: Das Testament des Forschungsreisenden
Русские версии SLES-02348
SLES-12348
Текст и звук  
Amerzone: The Explorer's Legacy на других игровых платформах
Amerzone: The Explorer's Legacy
Microids Тема Форума PC Win 98/XP  
Amerzone: The Explorer's Legacy
GOG.com Тема Форума PC Win 98/XP/7/8.1   Текст и звук
Внести пожертвование (Donate) Эмулятор PlayStation ePSXe (v.1.9.25 и v.2.0.2 RU)


Ничего нового в этом нет — такое уже было в сотне-другой игр, появившихся за последние два года (Shivers 2, Zork: Grand Inquisitor. Morpheus и т. д.). Вот и здесь в пределах одного экрана вы свободно можете смотреть налево/направо и даже вверх/вниз. Переход с картинки на картинку, правда, происходит скачками. Приятной неожиданностью оказалось то, что пейзажи, где это, возможно, разнообразятся всякой живностью, вроде вышеупомянутых гусиных косяков.

Идеи сумасшедшего гринписовца

Вы играете за человека без лица/имени/профессии... Хотя нет, профессия все-таки есть — зоолог. И даже возраст можно угадать, если знать, что вы учитесь на одном из старших курсов университета или в аспирантуре. Но депо вовсе не в вас, дело в вашем знакомом, 94-летнем докторе зоологии. Примерно в вашем возрасте он совершил экспедицию в страну под названием Амерзон (Amerzone). Я пытался найти эту страну хотя бы на карте, но - безуспешно. Видно, дедушке во времена его бурной молодости повезло чуть больше. По территории этой страны с приятным названием течет река Амазонка (уж не Бразилия ли так раньше называлась?). И добраться до этой реки было очень и очень тяжело. Тем более что будущий доктор не знал, что «Дон и Магдалина, быстроходные суда, асе-таки ходят по морю суда». Поэтому, думая, что добираться придется своим ходом, он смастерил транспортное средство под названием Гиперглот (Hyperglot). Как это у него получилось, сам, судя по всему, не понял. Эта машинка могла быть использована в качестве самолета, вертолета, корабля и даже подводной лодки. Неплохо для студента зоологического отделения, не правда ли? Достойно хитрых штучек Джеймса Бонда. Дальше, больше. Еще в 1932 году самолет-амфибия управлялся при помощи магнитной дискетки (!) с программой! Забудьте о перфокартах. И вот, юный зоолог и его попутчик, уроженец Amerzone, отправились в путь. Долго ли, коротко ли, но они добрались до страны. Попутчик отправился к цивилизации, чтобы впоследствии стать вождем революционного движения и отцом нации. А главный путешественник начал пробиваться к Амазонке, ища приключений на свою з... голову. Опуская подробности приключений, скажу, что он попал в племя добрых индейцев, полюбил красивую индианку и жили бы они долго и счастливо, если бы... не ЯЙЦО. Яйцо принадлежало вовсе не зоологу, как вы могли бы подумать (нет-нет, я никого не подозреваю!), а белой птичке, очень-очень редкой.

Когда одичавший среди индейцев ученый увидел гигантское ЯЙЦО, он понял: вот он, его научный успех, вот она, всемирная слава. Темной-темной ночью он сбежал из племени, чтобы похитить единственное ЯЙЦО белой птички. Ему удалось добраться со своим грузом на родину, во Францию, но там его только осмеяли, сказав, что это - просто очень большое яйцо какого-то другого зверя, а белой птички в природе не существует, да и вообще они за ЯЙЦА научные звания не присуждают. Около 50 лет находка пролежала в запасниках зоологического музея, а затем, в связи с реконструкцией, была отослана назад, к ученому. Того тем временем изглодала совесть. Он ведь убил целый вид, прекратил существование всех белых птичек! Каково вам будет, когда каждую ночь в страшных кошмарах будет являться белая птичка и гробовым голосом спрашивать: «Куда ты дел мое яйцо, извращенец?»

Вдруг взбрела ему в голову идея прослушать ЯЙЦО. Какого же было его удивление, когда он услышал, что жизнь все еще пробивалась сквозь толстую скорлупу (я представляю, какого же было удивление главного героя, когда он узнал, что за полвека ЯЙЦО не потерялось, не пошло на яичницу и не протухло). Решил (фух, кажется, завязка сюжета, наконец, подходит к концу) старый доктор просить вас, своего юного коллегу, отвезти ЯЙЦО назад и положить туда, откуда спятивший с ума зоолог его взял, то есть украл. Что ж, по крайней мере, он оказался недостаточно сумасшедшим, чтобы отправиться на Амазонку собственной персоной. А вот вам предстоит паковать багаж. Джунгли ждут, понимаешь! Вообще мне приходилось играть во множество трехмерных логических приключений. Где-то надо было расследовать преступление, где-то — просто спасти свою шкуру или весь мир. Но чтобы игра заключалась в спасении ЯЙЦА... такого я, честно говоря, не припомню. Хотя, скорее всего, ближе к середине появятся и другие цели. Например, освободить угнетенных индейцев или в очередной раз спасти мир... Но факт остается фактом. Eco-quest, да и только.

Параллели

Но оригинальный (по-другому и не скажешь) сюжет, к сожалению, никак не отразился на самом игровом процессе. На практике игра сводится к передвижению курсора по экрану в призрачной надежде, что тот {курсор, конечно, а не экран) изменит форму. Это недвусмысленно намекнет вам, что вы наткнулись на какой-то предмет, которым можно манипулировать или который просто можно осмотреть. Pixel-Hunting - так окрестили этот процесс на западе. Все это необходимо для решения логических головоломок, которых в Amerzone - полный набор. Что желаете: подобрать код, наладить что-нибудь при помощи хитрой системы рычагов, починить что-то из техники? Все это уже было несчетное количество раз.

У главного героя, в отличие от некоторых подобных игр, есть и инвентарь. Количество ячеек в нем, правда, ограничено восемью. Но больше предметов вам и не придется с собой носить. Да и то чуть ли не весь ваш заплечный мешок займут всевозможные письма и альбомы со сведениями, необходимыми для решения головоломок.

Еще со времен Myst повелось, что небольшую свободу действий подобные игры должны компенсировать качественной графикой. Так что можно сказать, что в Amerzone графика традиционно хороша. Звуки и музыка ничего выдающегося из себя не представляют. Впрочем, музыкальное сопровождение звучит не так уж и часто. Как правило, оно тактично заменяется капаньем воды и прочими фоновыми звуками.

Жюль Верн жил, Жюль Верн жив...

Нет, не перевелись еще во Франции Жюли Верны. Я до сих пор не могу оправиться от оригинальности сюжета. Он слишком уж бредов даже для самого лженаучно-фантастического произведения. Даже если предположить, что действие разворачивается в некоем параллельном измерении, где есть страна Амерзония и в ЗО-х годах самолеты управлялись с 3.5-дюймовых дискеток, то объясните вы мне хотя бы, почему эти птички не снесли второе яйцо? И сколько их было, этих птичек? И, если их было только две, то с кем будет спариваться заново высиженная птичка? И кто ее вообще высидит? Ну да ладно, я знаю немало людей, которым нравятся бредовые сюжеты. И, если вы относитесь к таким (или просто состоите в Гринписе), да еще к тому же любите головоломные трехмерные приключения, милости просим. Если же ко всему вышеперечисленному вы относитесь спокойно, можете пропустить Amerzone. Ничего нового и даже оригинального в этой игре нет ни в плане графики, ни в плане игрового процесса. Издание "Лучшие игры для PlayStation. Квесты" Советы, ревью, коды, подсказки, описания. Издательство "Слово и Дело/Ави-Питер". Санкт-Петербург. 2003 г.


Прохождение игры


Глава 1

Сначала вам ничего не остается, как послушать, что скажет почтальон. Затем идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, загляните в почтовый ящик, и вы найдете там письмо, которое просил вас отнести к Валембо почтальон.

Пройдите через ворота и войдите в дом. Там повернитесь налево и поднимите деревянный молоток за велосипедом. Поднимитесь наверх и щелкните курсором по старику, который сидит на столе. Это и есть Валембо (вам следует внимательно выслушать его, потому что, как только он закончит свою речь, он умрет).

Повернитесь налево и вы увидите телефон, который висит на стене. Щелкните по нему курсором, а затем откройте инвентарь. Вам необходимо вскрыть письмо, которое вы подобрали. Это письмо из Музея - Валембо. В верхней части страницы есть телефонный номер: 03 46 52 81 79, наберите его. Человек на другом конце провода много расскажет вам о том, почему Валембо не позволили пойти в экспедицию. Теперь вернитесь к Валембо и щелкните курсором на стенной шкафчик справа от него. Там, в ящичке, вы обнаружите еще одно письмо. Поднимитесь по лестнице в эту комнату, и вы наткнетесь на столик, на котором обнаружите Журнал Валембо, (он пригодится при прохождении игры). Заберитесь по лестнице справа. На другом конце небольшого балкона вы обнаружите еще одно письмо. Теперь спуститесь вниз и пройдите через дверь-ловушку на полу. Это можно сделать сразу же, как вы спустились вниз. Справа от вас есть выключатель. Таким образом, вы должны включить свет, чтобы идти дальше. Идите по коридору мимо второй лестницы к третьей. Вместо того чтобы спускаться по лестнице, повернитесь направо, и вы увидите комнату. Войдите туда. Там вы найдете компьютер. Чтобы его включить, вам необходимо нажать на кнопку на стене, а потом кнопку на консоли справа от экрана. Возьмите диск и засуньте его в компьютер, щелкните загрузку и через несколько секунд он попросит вас ввести пароль (попробуйте набрать день рождения Валембо). Дата написана в журнале. Теперь дверь внизу третьей лестницы открыта. Идите туда. Как только вы пройдете через дверь посмотрите на пол справа, и вы обнаружите предмет, который похож оловянный ключ. Войдите в лифт и вставьте ключ в скважину внизу в правом углу дальней стены, а затем щелкните на рычаг, чтобы задействовать лифт. Лифт остановится у платформы. Повернитесь лицом к стене. В действительности, это дверь, но закрытая кирпичом. Используйте молоток, чтобы сломать кирпичную стену, а потом идите по коридору. Когда войдете в комнату в конце коридора, вы увидите яйцо. Повернитесь налево и пройдите вперед. Подойдите к рычагу, надавите на него. Яйцо будет транспортировано в другую комнату. Чтобы добраться до этой комнаты, вам придется вернуться к лифту. Зайдите в лифт, нажмите на рычаг. Лифт вернется на прежний уровень. Вытащите ключ и нажмите снова на рычаг. Это позволит вам добраться до самого нижнего этажа. Выйдите из лифта, а потом через дверь напротив вас. Идите вниз по лестнице и повернитесь направо, пройдите немного вперед и вновь повернитесь направо. Затем снова пройдите вперед и вы должны увидеть напротив вас рычаг. Нажмите на него. Он управляет крюком над гидрофлотом. Крюк переместит яйцо в гидрофлот… Теперь все, что вам нужно сделать - идти направо от гидрофлота до следующего лифта. Войдите в него и поднимитесь на один этаж. Здесь находится комната, где есть телескоп. Посмотрите через него. Вы увидите стаю птиц на расстоянии под 140 градусов. Запомните это число! Вернитесь к гидрофлоту и зайдите в него. Вставьте диск, который вы нашли в комнате, в компьютер. Щелкните на загрузку, а затем выберите режим аэроплана. Компьютер попросит вас ввести дополнительную информацию. (140 не подходит). Поэтому откройте журнал на странице 4. Там вы найдете другую цифру, которую вы должны добавить к 140. Введите полученный результат в компьютер.

Глава 2

Покиньте корабль и поговорите с человеком, который сидит на пирсе. Он расскажет вам о ките, попавшем в ловушку и что он хочет от вас. Теперь перейдите мост и зайдите в бар в виде разрушенного корабля. Там вы найдете маску для погружения и нож в дарте в глубине комнаты. Далее направляйтесь вглубь острова. Остановитесь у газового бака. Войдите в гараж и справа вы обнаружите канистру с газом. Пройдите вглубь комнаты, где вы найдете гаечный ключ. Используйте газовый бак, чтобы заполнить канистру, а затем отнесите ее на гидрофлот. отверстие для газа находится находиться слева яйца. Вернитесь с острова к структуре, похожей  на мельницу. Посмотрите на нее, но не поднимайтесь по лестнице. Вместо этого, найдите стеклянный символ. Щелкните курсором в этом месте и вы увидите ручку, на которую необходимо нажать. Теперь поднимайтесь по лестнице и повернитесь лицом к структуре. Слева вы обнаружите еще один стеклянный символ, на который необходимо также щелкнуть курсором. После этого вы увидите колесо. Поверните его. Теперь посмотрите на пол, и вы обнаружите шланг. Присоедините его к маске для погружения. Повернитесь лицом к воде, и вы заметите трубу, которая спускается в воду. Используйте гаечный ключ на участке трубы, который находится ближе всего к воде. Повернитесь к структуре и надавите на рычаг напротив вас. Теперь вы можете щелкнуть курсором на маску для погружения. Пройдите немного вперед и посмотрите вниз. Вы должны увидеть очертания небольшой бутылки на земле. Чтобы освободить кита, используйте нож. Вернитесь и поговорите с человеком на пирсе снова. Теперь он вам расскажет о сундуке, спрятанном где-то на острове и, даст вам ключ от него. Сундук находится на другой стороне острова. Идите к отвесным скалам, где находится тропа. Идите туда и вы придете к хижине. Здесь и находится сундук с диском. Вернитесь к гидрофлоту и щелкните курсором на компьютер, выберите режим захвата, а затем надавите на рычаг за экраном. Крюк отпустится в воду. Теперь возникает проблема найти крюк под водой. Вернитесь к маске для погружения и щелкните на нее, чтобы вновь спуститься под воду. Пытайтесь. Вот возможный способ: Два шага вперед, повернуться направо, затем вперед 3 шага. Вам нужно пройти через старый гидрофлот Валембо, который потоплен много лет назад и крюк. Присоедините крюк к двери гидрофлота, а затем вернитесь под воду, чтобы обнаружить потопленный гидрофлот с уже удаленной дверью. Войдите внутрь гидрофлота, и вы заметите число на компьютере. Запомните его и возвращайтесь в свой гидрофлот. Вставьте диск в компьютер и нажмите загрузку, выберите режим вертолета и введите число, которое вы нашли под водой. Двигатели на старт и улетайте отсюда!

Глава 3

Выходите из корабля и идите вперед, пока не увидите поворот справа (прямо перед воротами). Идите по тропинке. Вы выйдете на кладбище. Там поговорите со священником, который находится возле одной из могил. Он даст вам ключ от ворот. Идите к воротам. Через них пройдите на другую сторону деревни. Там вы увидите человека по имени Ка Бум. Вскоре вы просыпаетесь в камере. На скамейке подберите чашку и используйте ее, чтобы поймать таракана, который уселся на двери. Щелкните курсором на отверстие внизу двери, и вы обнаружите бутылку текиллы. Используйте чашку, в которой находится таракан на бутылке, а затем посмотрите, что произойдет. Вновь щелкните на отверстие, и вы увидите несколько ключей. Щелкните на них. Повернитесь направо. Вы должны увидеть джип. Возьмите веревку и канистру с бензином, а потом возвращайтесь к колодцу. Присоедините веревку к колодцу и спуститесь вниз. Пройдите вперед на три шага, а потом посмотрите на пол справа. Там должен быть меч. Возьмите его и продолжайте идти вперед до лестницы. Заберитесь по лестнице, и вы окажететесь в церкви. Поговорите со священником (теперь вам необходимо слушать его внимательно, так как после изречения он умрет). Найдите библию и листайте страницы до тех пор, пока не обнаружите ключ. Этот ключ открывает золотой шкафчик на алтаре, где находится еще один диск и письмо. Спуститесь по лестнице и идите вперед, пока не увидите статую. Вложите меч ей в руку, а потом надавите на него. Напротив откроются ворота. Пройдите через них. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Заберитесь по ней, и вы окажетесь в гараже. Затем вы попадаете вновь на кладбище. Возвращайтесь к гидрофлоту. Вставьте диск и нажмите загрузку, выберите режим плавания и уплывайте отсюда!

Глава 4

Покиньте корабль справа, и вы окажетесь на небольшом пирсе с бараком. Зайдите туда и возьмите все, что там обнаружите. Идите налево, пока не выйдите из барака. Вдали находится еще один барак. Займитесь мародерством вновь. Затем возвращайтесь к гидрофлоту и займитесь вашим журналом. Вскоре вы наткнетесь на место, где некие существа не дают вам пройти. Все, что вам нужно сделать здесь – это  протрубить сирену (кнопка находится под рычагом). Идите вперед и щелкните на буйволах. Они уничтожат ваш двигатель. Повернитесь налево и щелкните курсором. Компьютер расскажет вам о поломке. Попытайтесь прицепить крюк к скале. Щелкните по скале, а затем надавите на рычаг. Вскоре вы окажетесь в таком месте, откуда казалось бы невозможно уйти. Но вы замечаете буйвола в воде. Попытайтесь пострелять по крюку рядом с ним. Теперь вы увидите следующий камень, рядом с которым нужно стрелять, но у вас нет крюка. Он все еще прикреплен к буйволу. Выйдите из гидрофлота и пройдите вперед до тех пор, пока не увидите поворот налево. Идите туда. Вы окажетесь в джунглях. Здесь вам придется найти транквилизаторное ружье. Идите прямо, на развилке - направо. Когда у вас уже будет ружье, вернитесь к буйволу и стреляйте по нему. Теперь вы сможете снять крюк. Вернитесь к гидрофлоту. Вам вновь не дают проходу. На этот раз очень надоедливые существа, которые срывают крюк оттуда, куда вы его прицепили и кидают его в вас, при этом нагло заливаясь смехом. Выйдите из гидрофлота и идите пока не обнаружите ульи пчел. Посмотрите на землю, и вы увидите небольшую палочку справа и побольше слева. Потрите маленькой по большой, чтобы извлечь огонь. Выкурите пчел. Вернитесь к гидрофлоту. Вскоре вы окажетесь на другом пирсе. На этом глава заканчивается.

Глава 5

Подберите яйцо и выйдите из гидрофлота, повернитесь налево и идите по тропе, пока не достигнете деревни. Найдите хижину со столиком и запасным выходом. Осмотрите шкафчик в этом столе. Там вы обнаружите диск. Выйдите через запасную дверь и слева вы увидите дерево. Щелкните по нему курсором, и кокос упадет вниз. Подберите его, пройдите вперед и поверните налево. Дальше идите вперед пока не достигнете пещеры. Пройдите еще немного вперед, а затем посмотрите вниз. Вы должны заметить красного жука на полу. Подберите его. Идите вперед до лестницы. Заберитесь по ней, и напротив вас должно быть колесо, которое открывает водяные ворота и позволяет всему в деревне работать. Поверните его. Вернитесь в деревню. Там вы сможете найти несколько цветов, которые вам нужно сорвать перед входом в пещеру. Войдите в деревню и найдите машину с молотком. Положите кокос в нее, а затем возьмите сосуд с кокосовой пастой. Далее найдите другую машину и положите в нее цветы. Возьмите еще один сосуд. Таким образом, у вас должно быть два сосуда. Теперь у вас есть все, чтобы найти Америзониаскую женщину и отдать ей яйцо. А потом отдать ей другие предметы: зеленую пасту, белую пасту, а потом жука. Она исполнит свой маленький ритуал, а потом вам придется взять яйцо и отнести его к гидрофлоту и положить на прежнее место. Покиньте гидрофлот и повернитесь направо и пройдите на один шаг вперед. Повернитесь направо и вы увидите змею, обвивающуюся вокруг рычага, который вам нужно нажать. Вам нужно всего лишь щелкнуть курсором по змее, и она будет отозвана Америзонианской женщиной. Теперь можно нажать на рычаг. Вернитесь к гидрофлоту. Затем гидрофлот должен войти в лифт. Чтобы задействовать лифт, повернитесь направо и нажмите на рычаг. Еще одна остановка и еще. Рычаг должен быть справа от вас.

Глава 6

Найдите и подберите яйцо, а затем идите к лестнице, ведущей вверх в хижину на дереве. В этой хижине есть маленькая сумка. Она вам понадобится, чтобы завершить уровень. Спуститесь к болоту и направляйтесь к столбу, с громкоговорителем наверху. Щелкните по нему 3 раза. Вдали появится существо, похожее на жирафа. Идите туда, где вы увидели животное. Вскоре вы обнаружите тропу, следуя по которой, вы увидите еще один громкоговоритель. На этот раз щелкните курсором по сумке 2 раза, и вы вновь увидите существо похожее на жирафа. Вернитесь на открытое пространство, но не идите все время к гидрофлоту. Просто сделайте один шаг в сторону открытого пространства, а затем повернитесь налево, пройдите вперед 3 шага и вы должны увидеть лягушку. Идите между двумя деревьями, а потом вперед на 9 шагов. Возможно, вам придется повернуть направо. Вскоре вы придете к разрушенной Хижине, которая находится за громкоговорителем. Щелкните на сумку 3 раза. Появятся жирафы. Заберитесь на одного из них справа и щелкните курсором вперед. Вы окажетесь на лестнице. Заберитесь по ней, и вы попадете на веревочный мост. Вам необходимо будет его перейти.

Глава 7

Продолжайте идти вперед, пока не окажетесь в храме. Поговорите с генералом. Как только он уснет или умрёт, возьмите у него медали. Повернитесь налево и поверните колесо. Покиньте храм и спуститесь по лестнице. Вы должны заметить открывшуюся дверь. Идите туда, а потом вниз по ступеням слева. Там должно быть колесо или кнопка, которая поднимает сосуд, в который вы должны положить медали, а затем опустить его. Теперь вы сможете взять ключ. Скважина для ключа находится с левой стороны стены вдали комнаты. Поверните ключ в замке. Поднимайтесь по лестнице и занимайте место в планере. Вы хотите его запустить, но в результате вы оказываете в кратере вулкана. Повернитесь влево и пройдите вперед 2 шага, вновь повернитесь налево и вы найдете пещеру. Войдите в нее и следуйте в направлении объекта, который подобен трону. Положите на него яйцо. Через некоторое время возьмите его назад и покиньте помещение. Продолжайте идти влево пока не обнаружите что-то, похожее на мёртвую птичку, которая валяется у водоема с лавой. Идите дальше. Положите яйцо. На него положите мёртвую птицу. Насладитесь зрелищем появления новых маленьких пташек, которые и будут символизировать завершение игры!!! From Rabbit's Nightmare Game Cheat Collection 1999


Credits


Produced By Olivier Fontenay, Jean-François Coremans (Casterman)
Console Version by Visual Impact
Production Coordinators Michel Bams (Microïds), Jean-François Coremans (Casterman), Olivier Fontenay
Producer Samuel Gatté (Microïds)
Executive Producer Sophie Dalle (Virtual Studio), Emmanuel Forsans (Virtual Studio)
Scenario Benoît Sokal
Story Board Assistants Benoît Peeters, Grégory Duquesne
Game Design Emmanuel Dexet, Eric Brouillat, Benoît Sokal
Realization Emmanuel Dexet
Art Director Benoît Sokal
Executive Production Eric Brouillat, Philippe Segard
3D Artwork (Casterman) Grégory Duquesne, Jacques Defontaine, Denis Tassenoy, Nicolas Vessière, Bruno Pollet, Benoît Sokal, Stéphane Ylmaz, François Gardinal
Additional 3D Artwork (Virtual Studio) Romuald Caudroit, Alexis Dzimira, Phillipe Zmyslony
Illustrations Benoît Sokal, Vincent Boulanger, François Schuiten (Guest star)
2D Artwork (Virtual Studio) Alexis Dzimira, Benoît Sokal
Additional 2D Artwork (Virtual Studio) Marc Leprêtre, Phillipe Zmyslony
Programming Emmanuel Dexet, Sébastien Guillaume
Plug‑in Soft Grégory Duquesne
Audio Production, Music and Additional Development Knockin' Boots Productions
Audio Designer and Artist Director Dimitri Bodiansky
Movies Audio Designers Bruno Guéraçague, Nicolas Varley
Sound Effects and Atmosphere Bruno Guéraçague
Voice Recording at KBP Studios ‑ Paris
Audio Producer and Post-Production Bruno Guéraçague, Guillaume Lénel
Casting and Actors Direction Dimitri Bodiansky
Lead Translator Myriam Ochoa
Producer Assistant Isabelle Rovélas, Cécile Irlinger
Animation by Grid Pieter van Houte, Raf Schoenmaekers, Steve Cop, Wim Forton, Jacques Defontaine, Denis Tassenoy, Bart Devreese, Jan Ebo, Luc Van Driessche, Frank De Wulf
Technology by 4X Technologies, Jérôme Larrieu, Roman Vincent, Christophe Hamel, Fabien Bihour, Alexandre Delattre
Thanks to Sophie Albert, Luc Barthelemy, Nathalie Baule, Alain Chrétien, Compagnie des Images Synthétiques, Pierre-Frédérick Desroches, Dominique Hayez, Pascal Huby, Eric Leseac'h, Christophe L'Her, Géraud Petitout, Walter Van Der Eecken, Loïc Yvart